quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

FELIZ NATAL !!!

Ae galera aqui vai so os votos de FELIZ NATAL e ANO NOVO, agradecendo a voce que tem lido esse blog, não importa a frequência, mas sempre deu uma passadinha pra ver o que tava havendo.

Peço desculpas por não ter posto mais coisas esse ultimo mes, porque fiquei completamente cheio de coisas pra fazer.

2009 vem ae, e vou intensificar aqui muito mais a parte de action script e desenvolvimento de estrutura pra game.

Espero que voce informe a amigos interessados, para que possamos nos juntar no aprendizado, com o objetivo de futuramente ganhar a vida com games.


Vamos ver quem vai ser eleito pelo mundo afora como melhor jogo de 2008, e depois comentar por aqui.


Valeu a todos, e boas festas...

terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Sou maluco por tecnologia... tou dentro !!!


Galera tou participando de um concurso da FIAP chamado Malucos por tecnologia, onde temos de enviar um video relativo a esse tema.

Acabei de postar meu video. CLICANDO AQUI você confere e me dá aquela força só em assistir!

Se você entende de produção de video, e quer deixar um comentário aqui, uma crítica, fique a vontade, é so clicar nos comentarios.


Valeu ae pela força!




UPDATE: Infelizmente nao foi dessa vez... mas o video ta na net porque teve uma galera que curtiu. Valeu a todos que assistiram e torceram por mim. A vida continua e vamos pro próximo desafio.

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Coisas que me deixam PUTO

Hoje um amigo me mostra o preview do novo mmo da NC Soft que vai estrear no fim de 2009, chamado Blade & Soul.

Apesar de gráficos maravilhosos, saltos malucos de mais de 30 metros de altura, a NC parece que mantem a mesma e velha postura de não evoluir no gameplay, onde tudo indica que mais uma vez você vai clicar em alguém, vai apertar F4, F3, e vai ver seu personagem brincando por você.

Em todos os MMOS de hoje, não existem batalhas reais, mas apenas um modo nojentinho de mandar o seu boneco fazer isso ou aquilo sem que você use sua habilidade.

Lembra quando no Super NES você tinha que correr pra cima do inimigo, acertar 1 golpe só, voltar pra se esquivar do contra-ataque, e atacar novamente com algo mais poderoso, tendo que correr e saltar pela tela toda? Pois é, isso não existe nos MMOs de hoje. Você tem apenas que olhar pro teclado, e sair apertando as teclas das magias mais poderosas, e repetir uma sequência eternamente até que você mate ou morra.

Recentemente saiu a expansão Hellbound do game Lineage II, onde a única motivação era uma raça nova que não acrescenta NADA na estrutura do jogo, e isso após mais de 4 anos de atividade.

Também recentemente o pessoal da EA vendeu um pacote de "peças" de bichinhos pro Spore por 20 dolares... UM ABSURDO por partes a mais de bichos que você só usa em 1 fase e depois se esquece. Eles por acaso acham que todos os dias você inicia uma nova jornada do zero no Spore? Quem é o idiota que faz isso?

E pra finalizar a sessão reclame, lembremos da droga do Devil May Cry 4, que nada mais foi do que um Devil 3 com gráficos mais bonitinhos. Mas em si ainda mantem a MESMA estrutura dos Devils anteriores, repetindo até alguns chefes, e piorando na qualidade de luta de certos demônios mais "espaçosos", onde para que você tenha a chance de derrotá-los, eles praticamente viram a bundinha e só faltam dizer "venha me dar porrada, porque esse é o único momento pra isso"...

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Me pergunto quando é que essa palhaçada toda vai acabar, ou pelo menos diminuir, para que possamos ter experiências com modelos novos de jogabilidade.

Aconteceu com o Wii, e veja no que isso rendeu a Nintendo, que fez uma fortuna com um videogame que é basicamente um Game Cube melhorado. Isso tudo graças a uma nova maneira de jogar, fugindo dos padrões convencionais.

Por sinal o Wii é o console com mais vendas, batendo até mesmo os "next gen" Playstation 3 e XBox 360. Duvida? CLIQUE AQUI e confira os números.


É triste isso tudo. Mas pelo menos temos ainda luzes no fim do túnel como o MMO Darkfall, onde teremos mudanças significativas no gameplay, ou o EVE, tambem já comentado aqui.

Outros exemplos são Audiosurf, World of Goo, Everyday Shooter, e recentemente o Left 4 Dead, com um excelente sistema chamado "Director", que modifica toda a partida, alterando músicas e sons, mandando vir mais monstros, e mudando a posição das munições no jogo, tudo em tempo real, fazendo cada partida diferente da outra, e acabando com as "manhas" de jogadores ruins ou apelões. Nele você tem que se garantir, não importa o que aconteça.

Outro fato curioso nisto tudo é que as pessoas simplesmente não questionam nada, e preferem saber se a próxima expansão vai ter um corte de cabelo novo, do que mudanças na estrutura do jogo.


Triste e lamentável. Torço muito para que os novos game designers brasileiros percebam isso e evitem nos seus joguinhos, por melhor ou pior que sejam se comparados as estrelas de grande time.

Fico aqui na torcida para que os jogadores se conscientizem e exijam melhores produtos.

Tem alguma coisa a reclamar dos jogos atuais, clica nos comentários e deixa tua opinião. Quem sabe as pessoas concordem com o que você tem a dizer?


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

ZEEBO - é o QUE?

Quando eu me lembro de 5 aninhos que passei em uma universidade cursando administração de empresas, não consigo entender este tipo de negócio.

A Tectoy apresenta HOJE, no fim de 2008, um videogame que vai debutar em 2009 previsto para o dia das crianças, competindo contra Playstation 2.

Virá com 8 jogos na memória, com o preço do console (se fosse vendido hoje) estimado em 600 reais, e jogos entre 10 a 30 reais.

E como se não bastasse o nome, ZEEBO, segundo relatos a esquisitice não para por ae. O aparelho tem APENAS 1 giga de hd, e faz o download de jogos via redes 3g.

Como é? Competindo contra o Playstation 2, que hoje você consegue comprar por 400 reais (já destravado), onde os jogos dele tem pelo menos mais de 2gb, em mídia de DVD, com qualidade superior ao ZEEBO (como já constataram), e são vendidos na pirataria aos quilos por 5 ou 7 reais em camelôs espalhados por todo o Brasil?

Ora essa! Venha com outra, viu Tec Toy...

Evidente que não devemos justificar ou fazer negócios usando como base a pirataria, porque seria trabalho criminoso. Mas ela tá aí, independente de quem queira, e mexe na economia e interesses dos jogadores.

Parece-me que há uma onda de marketing qualquer de dizer que esse videogame seria a 4ª plataforma, ou quarta geração, e que ele seria o videogame dos países emergentes... COMO É??? VIDEOGAME DE POBRE a 600 reais?

Quero só ver isso. Um videogame longe dos gráficos prometidos pela nova geração, ainda inferior e com preço 50% mais caro que a geração passada.

Sou só eu, ou vocês a essa altura já conseguiram ver o quanto de trapalhada existe nisso aí?

Pra aumentar a esquisitice, o discurso da Tectoy é o mesmo dos políticos brasileiros - "Várias empresas DEVEM SE INTERESSAR em fazer jogos para ele". Como é? DEVEM se interessar?

Dizendo isso após lançá-lo, mostrando uma versão menos potente do Crash Bandicoot Kart, e o Quake 1... isso mesmo, QUAKE 1 (alguem lembra ou CONHECE?).

Então somando a incompatibilidade de preços e qualidade técnica dos jogos, se comparado ao Playstation 2, ainda tem o obstáculo mais importante em um videogame, a variedade de BONS jogos, que é o que impulsiona as vendas e faz crescer o interesse.

Lembrando ainda que ele funciona movido a uma rede 3g, no país com uma das piores taxas de qualidade de internet do mundo.

Que tipo de jogos vão ser baixados para uma hd de 1gb, e em 3g? Quanto tempo duraria um download de um jogo desses? MISTERIO do qual eu não tou a fim de solucionar.

Mas como sempre podemos piorar mais ainda a coisa, vamos ao site da Tec Toy, onde lá AINDA está sendo vendido Mega Drive (isso mesmo!), com design novo e joystick modelo antigo com 3 botões APENAS, sem esquecer que temos lá o NOVO (??????) Master System.

Ai ai ai...

Lembro ainda de quando eu sonhava em ter um Master System, ou Mega Drive. Naqueles tempos eles valiam a pena, e a Tec Toy era uma empresa adorada por nós crianças...

Hoje parece que ela contratou como presidente e vice o Pato Donald e o Pateta.

Se ficou curioso, veja o video abaixo:



Usemos o bom senso. Videogame viável no Brasil é o Playstation 2. Fora isso, compre uma placa de video legal para seu PC, e divirta-se.


Até a próxima. Pegue o ticket e passe no caixa...

sexta-feira, 7 de novembro de 2008

Texturas gratis para seus sites e designs

O site bittbox fez uma lista de 12 sites muito legais sobre texturas, pois as vezes temos dificuldades em achar boas imagens, ou mesmo uma boa referência para que nós mesmos as criemos no nosso photoshop.

1. Texture King
Exemplo2. Grunge Textures
3. Image*After
4. 2textured
5. CGtextures
6. Amazing textures
7. Texture love
8. Texturez
9. Lugher Texture
10. Textures.Pendramk
11. Stock Textures
12. Textura


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segunda-feira, 3 de novembro de 2008

Tutorial flash game com Tiles e detecção de colisão

Ae galera, vamo ver se alguem se anima e entra em contato pra começarmos a estudar isso juntos.

Aqui tem uma coletânea retirada do site gotoandplay.it, feito pelo Tonypa, um super programador de games em flash, sobre uma engine básica em 2d que se bem trabalhada dá pra evoluir pra um jogo de scroll horizontal de luta ou algo como um super mário.

O desenvolvimento abordado mostra a construcao do cenario por Tiles e mostra ainda detecção de colisão, tiros, e clouds.

O objetivo aqui é aprender a programar, e não pegar nada pronto pra mudar só os gráficos. Lembrem-se bem disso.

CLIQUE AQUI para baixar o tutorial (Flash 8 acima)

O tutorial está em inglês, e é muito bom e explicativo. Com certeza dezenas de dúvidas vão surgir, mas qualquer coisa entre em contato comigo que farei o melhor pra tentar juntar as coisas e achar uma solução.

Daqui por diante é desnecessario dizer que precisaremos de inglês pelo menos para leitura, então quem não sabe, não pode sequer pensar em entrar no mercado de games. Aprendam e valorizem mais as aulas de ingles do colegio de vocês.

ATENÇÃO - Para quem quer estudar inglês pela net e de graça, CLIQUE AQUI.


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sexta-feira, 17 de outubro de 2008

Sacanagem... :-)

Veja o que aconteceria se o Mario desistisse de salvar a princesa.




E o como seria o Halo 3 se fosse feito pela Nintendo?



É isso ae, pe-pessoal !!!


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

sexta-feira, 10 de outubro de 2008

Aprenda a fazer FLASH GAMES

Vamos iniciar um grupo de estudos para games em flash?

Tenho aqui um vários materiais que venho selecionando da internet, como: livros, tutoriais, exemplos e referências de sites.

O plano inicial seria começar desenvolvendo um game simples em cima de uma engine tipo "game de plataforma", feita pelo tonypa (um experiente programador de jogos flash) para estudos.

Mas podemos desenvolver meios alternativos e transformar em um game de luta com scroll horizontal, e muito mais coisas.

E mesmo que você não curta este estilo de game, os benefícios de aprender a lidar com estruturas, funções, lógicas e classes, bem como todos os problemas e soluções encontrados vão ajudar no desenvolvimento do seu projeto pessoal, assim como já me ajudou a abrir a cabeça para soluções que eu não conseguia ver antes nos meus trabalhos como web designer.

Prova disso que esses conhecimentos me ajudaram a desenvolver partes do mecanismo do componente que você vê CLICANDO AQUI, um slideshow com zoom, tudo mantendo proporcionalidade, se ajustando dinamicamente a qualquer foto e qualquer galeria do site. FEITO DO ZERO...

Embora já tenha dado uma olhada antes, vamos começar aqui do zero, analisando parte a parte da engine, e de tempo em tempo publicarei aqui no blog os nossos avanços, a fim de chamar mais pessoas interessadas.

Após estarmos afiádos na engine, vamos migrá-la para o action script 3 o mais rápido possível, para assim podermos usar logo a versão mais atual do Flash.

Posso dizer vai dar bastante trabalho aprender, mas compensará. Quem tá ae pensando que pode fazer joguinho e ter uma chance de se mostrar para o mercado, ou mesmo entrar no ramo dos advergames, é uma ótima chance de juntarmos forças para aprendermos juntos.

Então se você está interessado em saber mais, faça um contato: eugenio_hz@hotmail.com.

Lembre que o estudo aqui parte do zero, mas pede conhecimento prévio de action script.

Estou desde já aguardando os contatos... Bora galera!!!


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terça-feira, 7 de outubro de 2008

CHEATS - Sujeirada brasileira no mundo

Achei um joguinho online muito legal de golf, o Albatross 18 (versão americana do Pangya). Me cadastrei no site ogplanet, mas somente após ter pego o game que descobri que eles bloquearam os IP´s brasileiros.

O motivo é a má fama dos brasileiros nos servidores internacionais ao apresentar um péssimo comportamento, como por exemplo:

  • hostilidade sem sentido para com outros jogadores
  • uso de CHEATS (mutretas)
  • venda de itens conquistados por eles por dinheiro real

Ao discutir sobre comportamento com um amigo, fui perguntado sobre o porque de um jogo vir com cheats já programadas, se não for pra serem usadas.

Primeiro, vários motivos levam a você programar cheats no jogo, como por exemplo facilitar o trabalho dos beta testers para que eles não tenham que começar do primeiro estágio, quando o que interessa é um mais avançado, teste de itens e armas, ou mesmo para servir para aquele jogador menos experiente que quer jogar o game até o fim e curtir cada estágio que foi feito, mesmo que ele tenha algumas vantagens como vidas a mais ou continues infinitos.

Exemplo disso é o super famoso código da Konami: cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A.

Este código está presente em mais de 70 jogos da Konami, e em mais de 30 feitos fora dela. Foi uma brincadeira que virou uma espécie de tradição.

Temos os Quakes e Dooms da vida, que popularizaram os GOD MODE e CLIP ON/OFF.

...

Isso tudo é compreesível em um jogos single player, mas quando o jogador quer usar cheats em jogos online multiplayer, aí começa o problema.

Primeiro porque o motivo do multiplayer é você desafiar o mundo. Então o fator mais decisivo deve ser sua experiência como jogador, e não entrar na arena melhor que todo mundo a força.

Jogadores de verdade prezam por competitividade, e sabem o valor de uma boa batalha, porque cada tiro ou magia bem sucedida é o resultado da experiência, ou seja, o cara que vence uma batalha competitiva é um jogador experiente, tem bom nível.

Mas tem outros que já entram com cheat de todo jeito, e saem matando outros jogadores, totalmente na covardia. Não entendem eles que esse tipo de atitude só mostra uma coisa: a incompetência.

Eles são tão incompetentes, são tão fracos que só se garantem com esse tipo de trapaça.

Então esse comportamento simplesmente é odiado pelo pessoal dos servidores. Primeiro porque enche o saco de todo mundo, e desvirtua o game design em si.

Tanto que ao questionar a ogplanet, recebi um email deles dizendo que eles realmente baniram os IP´s brasileiros por causa de mau comportamento. Tentaram falar várias vezes, mas os brasileiros continuavam a usar cheats, e vender os produtos deles nos próprios foruns do game.

Ou seja, fizeram tudo errado. No mínimo cada um desses jogadores estava querendo tirar vantagem, não ligando para nada. Então como realmente não existe uma maneira de filtrar, de saber qual brasileiro merece permanecer ou não, resultado, BANIRAM todos os brasileiros!

Então por causa de alguns imbecis metidos a espertos, todos pagaram por isso ao não poder mais jogar de graça um joguinho tão legal e relaxante como o Pangya.

E agora? Hoje os brasileiros não tem nenhuma opção de jogar Pangya. Já conseguiram ser expulsos de todos os servers internacionais. E lembre que o jogo é de graça em todos eles.

Ao perguntar para 2 jogadores desse tipo, um amigo me disse que eles responderam que - "é legal, e a gente fica tirando onda com todo mundo". Completamente vazios, secos por dentro, como diz meu amigo. Sem o menor comprometimento com o jogo. Vão lá apenas para estragar a brincadeira dos outros.

Citou também que para eles jogo bom é o que permite cheat. Se não permite, então não presta, porque eles não podem ir para estragar com a graça dos outros.

E muito brasileiro é visto lá fora dessa maneira. Aqui todos falam dos argentinos, sabe-se lá porque...

Mas lá fora, nos servidores de games multiplayer, brasileiro é visto sacana, aproveitador, interesseiro, "xiteiro" (como chamam os que usam cheats e bots), e fora-da-lei ao vender itens do jogo por dinheiro de verdade.

Vi num forum um menino (devia ser menino mesmo) dizendo que ele vê o problema do preconceito racial com os americanos, e por isso ele bate a mão no peito e tem orgulho de ser brasileiro.

Orgulho de que? De viver em um país historicamente super corrupto, de pessoas que querem tirar vantagem em tudo, cheio de "mala" em tudo que é canto, e ainda exportando os "malas" para os jogos online. É pra ter orgulho disso?

Eu mesmo não me revelo como brasileiro nos MMO´s que jogo. Ora, já teve amigo meu "bom jogador" sendo expulso de clã após ele ter se revelado como brasileiro, tamanha a má fama e o repúdio do povo de fora para conosco. Vou me sujar com o servidor dizendo que sou brasileiro? PRA QUE?

Quer tirar onda? Vai passar mão na bunda de PM, porra...

...

Como conclusão disso:

  • Usar cheat é seu primeiro atestado de incompetência.
  • O motivo para usar cheat é a desonestidade pessoal e a completa falta de compromisso com o jogo. Jogadores que usam isso não estão preocupados com nada, e consequentemente não irão se importar se todos forem banidos.

Sair dedurando pessoas a troco de nada não é uma coisa legal, mas pior é você saber que pode perder tudo que conquistou por causa daquele seu amiguinho que não vale de porcaria nenhuma e se acha o gostoso por usar bots e cheats.

Na dúvida, meta uma mensagem pro GM que ele acerta rapidinho as contas com o "mala". GMs estão nos jogos pra isso também. Eles são como uma polícia dos MMO´s. A diferença é que eles funcionam, então USEM.

Vamos fazer o certo... Jogar limpo e se divertir com a emoção de uma batalha ou de uma fuga, no medo de perder ou na emoção de ganhar. Isso é o que vai ficar gravado na memória depois.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

quinta-feira, 2 de outubro de 2008

Level UP games - Atendimento Level DOWN

Semana passada conheci o game Maple Story, e fui na Level UP games para baixar o cliente. Registrei minha conta, tudo OK.
Até o momento em que fui baixar o cliente do game (747 mega).

Primeiro download... CORROMPIDO
Segundo download... CORROMPIDO

Só nisso já foram 1.5 giga de 2 downloads, tempo e energia perdidos. Ambos chegaram ao final com 100%, e mesmo assim vieram corrompidos.

Então recorri ao sistema de atendimento ao consumidor da Level UP, abri um ticket (código I85EG), e perguntei se ao baixar o jogo via torrent por servidor internacional eu poderia me conectar a Level UP usando o cliente global do Maple.

Em menos de 24 horas estava a resposta no meu email, já dando como caso resolvido (ticket solucionado), onde disseram o seguinte:

...

" Seu download não foi realizado com sucesso.
Sugerimos que você realize o download em horários alternativos.

Para solucionar este caso pedimos que realize o download do novo client através do link:

http://download.maplestory.com.br/FullMSSetup.exe

Caso tenha alguma duvida sobre como instalar o jogo, entre em contato conosco pelo telefone (0xx11) 5105-5829 de segunda a sexta das 15h00 as 21h00 e aos sábados das 14h00 as 20h00. "

... Fim do email


Só que:

1 - O download foi realizado com sucesso, atingindo os 100%, pego com o DAP. Download quebrado é diferente de corrompido.

2 - O que são horários alternativos? Sim, porque sou web-designer já há mais de 3 anos, e sempre baixei tudo em qualquer tipo de horário, inclusive clientes como o Lineage II que são mais de 2 giga ao longo do dia todo e jamais tive este tipo de problema.

A Level UP também não me explicou o que significa "horários alternativos", e muito menos quais eram eles.

Olhando pelo lado da conexão, o mais livre (ou "alternativo") seria pela madrugada, onde estamos livres do tráfego diário, mas temos milhares de usuários realizando downloads e jogando online. A coisa melhora em si das 2 as 7 da manhã, que é quando os brasileiros estão dormindo.

Logicamente não se pode esperar que você deixe seu computador ligado em um horário tão inconveniente, ou espere para iniciar tais downloads nesta curta janela, até que se inicie o horário de pico novamente.

Downloads são para serem baixados 24 horas, independente de muito ou pouco tráfego.

Todos nós usamos todo tipo de operações na internet, e o fato de estar com alta ou baixa velocidade não invalida ou corrompe o download, mas simplesmente dita que ele vai chegar mais cedo ou tarde, e apenas isso.

3 - Sugeriram que eu baixasse o cliente daquele link que está acima, sendo que não existe outro link para esse arquivo, e se eu já baixei antes, só pode ter sido por aquele mesmo.

4 - Me deram um telefone e email para resolver problemas de instalação. Mas como eu poderia ter problemas de instalação quando os 2 clientes baixados estavam inúteis?

5 - Minha pergunta INICIAL foi sobre se poderia baixar o cliente de um torrent internacional, e usar um patch para me conectar ao servidor da Level UP, o que eles simplesmente esqueceram de responder.


Completamente insatisfeito com a resposta, e chateado por ter perdido 2 dias baixando esse jogo duas vezes, mandei outro ticket (código G3WO4), que passados 2 dias ainda está sem resposta.

Falei que com todo respeito que devo a eles, aquela resposta tinha sido constrangedora e insuficiente, e que gostaria de poder usar o game no servidor deles.

Citei também que o site global do Maple Story fornece 3 opcões de download (iniciante, full, e full compactado), onde a última opção é um arquivo auto-extract em formato RAR, dividido em 20 partes de 50 mega cada. Ou seja, mesmo que alguma dessas 20 partes tenha sido corrompida, você é alertado no momento da descompactação, e então bastaria baixar novamente aquela única parte que deu defeito.

Já na Level UP não. Deixe baixando e cruze os dedos. Esqueça a exatidão de décadas de informática e apele para o sobrenatural, para a sorte mesmo!

Curioso é que em foruns na internet é cheio de gente dizendo que pegou cliente corrompido lá da Level UP. E alguns até tentam explicar como fazer uma série de gambiarras para descompactar ou extrair arquivo A ou B dos arquivos que chegam corrompidos.

Um menino até disse "baixei 3 clientes corrompidos do Maple Story".


Foi aí que encontrei um forum onde um cara tinha fuçado nos arquivos do log, e descoberto o ftp de onde o cliente do Maple Story vem:

ftp://autopatch.maplestory.com.br/MapleStory/

Então eu colei esse endereço no meu DAP e mandei ver. Não sei se por coincidência, ou por estar usando o protocolo FTP ao invés do HTTP, consegui baixar o cliente sem corrupções.

Instalei e para minha surpresa... funcionou!



Se você olhar no ftp, vai ver uma pasta "manualpatch", e possivelmente dê certo meter o patch na versão do cliente global do Maple Story (so palpite - não testei isso ainda).

Uma coisa a se observar é que o cliente brasileiro tem 747 mega, já o global tem 992 mega. Pode ser que essa diferença de 245 mega (grande heim...) possa ser de linguagens de outros países, mas é só palpite meu.

Pensei até em mandar um ticket novo perguntando isso, mas deixa primeiro eles responderem o que está em aberto.

Outro detalhe que sequer falaram foi que existe uma proteção global que impede os brasileiros de se conectarem a qualquer outro server oficial do Maple.

Porém isso não é culpa da Level UP, mas sim um protecionismo da Nexon (desenvolvedora do jogo) para fazer com que o investimento da Level UP em manter e fornecer o jogo seja compensado. Pois como é baseado em micro-transações (cash items), eles não lucrariam se você se conectasse a um servidor internacional e gastasse seu dinheiro lá fora, quando você deveria estar fazendo isso na versão Brasil do Maple.

Todos sabemos que é muito custoso oferecer um jogo desses de graça, então tem que haver algum protecionismo mesmo, ou então não haveria interesse de ninguém em traduzir, fornecer e dar suporte ao jogo de graça para você. Resumindo, a prática deste protecionismo não é crime e nem está errado!


Mas novamente o atendente sequer mencionou isso, constatando assim o que todos já sabemos... Que o Brasil hoje tem um dos PIORES serviços de atendimento ao consumidor do mundo.

Tá certo que eu não queria mais baixar o cliente brasileiro (por motivos óbvios), mas o meu interesse foi em contatá-los a fim de jogar um patch no cliente global para poder com isso me conectar ao servidor da Level UP. Ou seja, o dinheiro que eu gastaria seria aqui mesmo com eles, consequentemente era de interesse deles de me dar uma solução para isso.

Com isto, além de pagarmos contas altas de internet e telefone, energia e demais, ainda somos obrigados a viver nesse mar de incompetência que reina no país.

Saiba que outra vez abri um ticket na Konami internacional, e ele só foi fechado após um vai e vem de 7 emails entre eu e o meu atendente, onde ele respondeu a todos os mails (SEM USAR a "receita de bolo" que a Level UP usou comigo), fazendo de tudo ao alcance para me orientar, e ao fim do processo saí satisfeito com o eficiente atendimento da Konami, mostrando assim ela ser o que sempre foi no mundo dos games, uma empresa séria que leva a sério o consumidor.

Lamentável ainda termos que passar por isso, e pensar nos usuários leigos que penam para conseguir coisas que deveriam ser simples.

O que você pode fazer? O mesmo que eu aqui. Proteste com imparcialidade, livre de preconceitos.

Aqui apenas relatei um ocorrido real, sem inventar nada do que foi escrito. Para quem quiser eu dou o forward dos tickets que tenho no meu email, comprovando tudo.

Estou chateado com a má qualidade do atendimento ao consumidor prestado por eles, mas não me impede de estar lá jogando. Afinal de contas só temos essa opção em termos de server oficial.

E o intúito deste post foi também o de instruir você ao mostrar a solução que achei de fazer o download via ftp com o DAP.

Qualquer resolução extra postarei aqui em updates. Mas até que isto aconteça...


UPDATE: Após 3 dias responderam ao último ticket, pedindo que eu informasse meu telefone para contato pessoal.

Mas se por um lado houve boa vontade, por outro eles já deveriam saber que eu sou cadastrado lá, ou poderiam ter pelo menos checado isso, pois lá tem meu telefone no cadastro. Ou seja, outra falha no desenho do sistema interno da Level UP.

Respondi agradecendo e perguntando se haveriam mudanças para facilitar nossa vida e diminuir a chateação de downloads corrompidos, mas para isso tive de ir ao site e novamente abrir outro ticket somente para informar isso, pois o sistema deles não recebe respostas por email, e o ticket é fechado por eles mesmos, quando deveria ser por nós, já que nós é que sabemos quando a dúvida foi ou não resolvida. Sem contar que não existe la a famosa enquete: "o atendimento foi satisfatório: sim ou não?"

É pessoal, ainda falta bastante para eles. Desde um redesenho do sistema interno, até uma repaginada no site, que funcionalmente falando, falha no design (observem como a referência visual dos links "minha conta" e "novo por aqui" está disfarçada e mais se parece com um pedaço do design do que um link em si.

Mas pelo menos mostraram boa vontade, o que é já um começo...


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

segunda-feira, 22 de setembro de 2008

DRM - O problema... e a solução da EA

Recentemente a notícia que mais se destacou foi o problema do DRM (Digital Rights Management) do Spore, imposto pela Electronic Arts (EA).

Isso fez com que mais de 2000 usuários dessem nota 1 (a pior) para o jogo Spore no site amazon.com, entre centenas de reclamações em todo tipo de blog e site de notícias no mundo, e com isso o DRM virou sinônimo de inferno, onde milhares de jogadores hoje tem opiniões negativas sem sequer entender o que realmente o DRM se propõe a fazer.

O exigido hoje é o fim dele, mas pensando bem, melhor seria acabá-lo completamente, ou adaptá-lo para atender melhor ao que ele mesmo se propõe a fazer?

Analisemos agora para tentar chegar numa conclusão.

...

Imaginemos que agora você deixa ser jogador para ser o cara que gastou 3 anos no jogo, movimentou algo em torno de seus 5 milhões de dólares e mais de 50 pessoas no desenvolvimento, e está agora com o produto pronto para venda.

Você já gastou também outros milhões com publicidade (propaganda em tv nos melhores horários, banners nos melhores sites, e etc...), e agora no dia do lançamento você abre o site digg.com e vê a notícia que seu jogo é um dos mais pirateados do ano, e já passa de 200 mil downloads piratas na internet.

Se ele for vendido a 50 dólares, você já perdeu 10 MILHÕES de dólares com pirataria, isso só nas primeiras semanas.

...

Com isso, a missão do DRM não é acabar com a pirataria, mas sim CONTROLAR, porque chegou num ponto onde os desenvolvedores estão perdendo o interesse em fazer ou portar jogos para PC.

Me responda: de que adianta aquela super placa GeForce novinha, se você não tem jogos legais pra empurrar nela?

Então uma das saídas encontradas hoje é o DRM, que limita a pirataria ao permitir que só joguem as pessoas que tenham comprado o jogo, por meio de uma autenticação na internet. É para isso que o DRM serve, tanto pra música, quanto pra jogo, como pra tudo.

Contudo o problema em si não é a existência do DRM, mas a maneira como você o implementa.

O grande problema do DRM da EA foi ter limitado demais, praticamente tratando o cliente como bandido em potencial, após ter analisado resultados de pesquisas internas e concluir que 75% dos consumidores instalavam o jogo em um único PC, e menos de 1% instalava em mais de 3 PCs.

E se deu pau no Windows ou na placa-mãe? E se teve de instalar em outro PC? E se... existem muitos "se" na história que não estão nas pesquisas internas da EA.

Lembre-se agora do que citei no início do texto... ADAPTAR o DRM.
Pois foi isso o que a EA fez, ADAPTOU o DRM. As mudanças incluem:

  • Aumento do número de 3 para 5 máquinas autorizadas a rodar o jogo
  • A possibilidade de desautorizar uma máquina e autorizar outra quantas vezes quiser
  • A disponibilidade de outros canais para autorização

Com essas mudanças:

  • Se você tem 3 ou até 5 PCs espalhados pela sua casa, os 5 poderão usar o mesmo jogo
  • Você pode autorizar e desautorizar PCs, garantindo liberdade e poder sobre o jogo que você comprou para jogar onde quiser, desde que você autorize os PCs
  • E mesmo que sua internet morra de vez, você terá outros métodos (possivelmente através de uma ligação por telefone) para ativar seu jogo

O grande problema é a maneira como os DRMs estão sendo implementados. O IPod tem o DRM dele, e o Zune na época que a Microsoft lançou também teve problemas.

Enfim, DRM existe para proteger a obra, seja jogo, música, qualquer coisa que possa ser colocada dentro do contrato de proteção. E com isso é de se esperar que gere confiança entre os desenvolvedores, porque do jeito que a coisa está hoje, se eles não tiverem alguma garantia que irão ter os lucros necessários pra manter a empresa, pagar funcionários, investir em pesquisas e jogos novos, o mercado de jogos pra PC vai sofrer uma grande perda de interesse seguida de queda.

Tente você convencer o pessoal da Crytek após a porrada que eles levaram no lançamento do Crysis, para ver se você consegue. Crysis foi um dos jogos mais pirateados da história, onde para cada cópia original existiam 20 piratas, deixando um buraco no orçamento da Crytek.

Eu mesmo me inscrevi no Steam, e paguei pelo jogo Audiosurf, com DRM. Posso desinstalar e instalar novamente onde e quando eu quiser, e até jogar off line também, desde que o Steam do computador em uso tenha minha senha.

...

Finalmente, sozinho o DRM não barra a pirataria, e a prova disso é o próprio Spore.

Mas usando um bom modelo (como citado acima nas adaptações da EA), os desenvolvedores podem reverter esse quadro negativo ao te dar acesso a comunidades, scores, promoções, bônus como estágios novos, mapas e itens extras, e updates para seu jogo.

E agora, você ainda acha que o assunto DRM significa algo necessariamente ruim?

Se você fosse um desenvolvedor, iria querer ser protegido por um DRM bem aplicado sem irritar teus clientes?

Clique nos comentários e dê sua opinião.


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quinta-feira, 18 de setembro de 2008

EVE Online com economista de verdade

Já parou pra pensar que no seu joguinho online existem altas e baixas de preços, e momentos onde está muito mais fácil achar a espada vermelha do que a espada dourada?

Conceitos de inflação, oferta e procura, ágio, isso tudo vai ser encontrado em um jogo, porque faz parte do ser humano em aproveitar-se das situações mais diversas para conseguir vantagens.

E do mesmo jeito que temos problemas de economia aqui, no game é a mesma coisa. Exemplo: um servidor de Lineage II foi iniciado hoje, e no meio da primeira semana alguem encontrou um Scroll of Enchant Weapon nivel C.

Imediatamente o valor disso fica um absurdo de caro.

Passado um mês, esse scroll já não vale mais um décimo do preço dele no início, porque já existem muitos deles no mundo, e está mais fácil de conseguir, então quem pega vende logo barato pra não ficar com o item encalhado.

EVE OnlineE com o game EVE Online não é diferente.

Se você não o conhece ainda, é um imenso MMO espacial de estratégia, estilo sandbox, com mais de 250 mil jogadores.

No início do game era mais tranquilo para a CCP (desenvolvedora do EVE) regulamentar a economia, mas devido ao crescimento, a economia ficou complexa demais e a CCP contratou o Dr. Eyjolfur Gudmundsson para trabalhar como uma espécie de "minístro da economia".

Dr. Gudmundsson tem 15 anos de experiência, e é PhD em economia pela Universidade de Rhode Island.

Segundo ele, a possibilidade de transações de pessoa a pessoa aumenta ao quadrado do tamanho da população. Então uma população de 100 mil pessoas tem o potencial de gerar 100 milhões de transações únicas, e como no game todos os jogadores estão concentrados em um único servidor que atende internacionalmente, era necessário ter um economista de verdade regulando a economia.

Citou também que em uma época a demanda do mineral "Tritanium" estava alta, e a CCP mantinha um preço limite para venda. E após a chegada dele, ele retirou esse limite e o mercado foi a loucura.

Pessoas comprando e estocando na esperança do preço subir mais, para poderem vender mais caro. Mas infelizmente o preço acabou caindo, ao contrário das esperanças, mostrando que do mesmo jeito da vida real, no game o mercado de valores não se comporta sempre como esperado.

Este ano a CCP fez uma campanha interna para eleger 9 jogadores para formarem o Conselho de Gerenciamento Estelar (semelhante a qualquer ministério que temos no Brasil). De 64 candidatos, foram eleitos 7 homens e 2 mulheres. E eles discutem assuntos visando o sempre equilibrar o game.

...


Quando falam que o pessoal da indústria dos games vem de todos os cantos, realmente não estão mentindo.

Quem imaginaria que um desses tiozinhos chatos que sempre falam coisas que ninguém entende como "flutuação de câmbio", "balança comercial favorável", "indexação de preços", estaria trabalhando justamente em um game como esse.

Isso só mostra como o cada vez mais os jogos vão ficando mais complexos e consequentemente a indústria dos games fica mais exigente.

fonte: gamasutra


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quarta-feira, 17 de setembro de 2008

XBox 360 - Método de aprendizado Microsoft (certified ?)

Dez de setembro de 2008, Robert Delaware (29 - game tester), foi demitido da Microsoft por ter quebrado o contrato de lealdade com a empresa.

Ele participou de uma reportagem do site venture beat ao fornecer dados complementares para a reportagem em questão: problemas com o XBox360.

Em meio a problemas relatados lá sobre a famosa 3rl (3 red lights - o problema mais comum de super aquecimento que os Xbox 360 com placa Zephyr enfrentam), ele soltou observações no mínimo bem curiosas, para não dizer outra coisa.

Segundo ele, a Microsoft já sabia que tinha um aparelho problemático. Muitas falhas tinham sido apontadas, e o consenso geral era que as opiniões internas não estavam alinhadas sobre se seria a hora de lançar, ou de fazer os ajustes.

Mas como a Microsoft precisava de lançar o aparelho em um determinado tempo para fisgar o público, eles soltaram o aparelho a venda com o pensamento que as poucas perdas compensariam os ganhos, e que eles iriam entrar na curva de aprendizagem ao longo disso, sobre se deveriam melhorar ou continuar a impulsionar a linha de produção do XBox 360.

Segundo Delaware, pairava no ar da Microsoft o velho sentimento de conquista, de lançar os produtos e sair dominando tudo, como sempre foram os Windows e Offices da vida, e no meio disso se deu o lançamento do XBox 360 praticamente 1 ano antes do Playstation 3.

Isso só serviu pra confirmar o que as pessoas já suspeitavam (segundo o 1up news), que a Microsoft teria ampliado a garantia para 3 anos por causa desse problema do super aquecimento do processador, resultando nas 3rl´s, que poderia ter sido evitado apenas com um ligeiro atraso no lançamento, não fosse pela ganância da Microsoft em querer sair dando uma de exército e sair pisoteando em tudo que é cabeça novamente.

Quanto a Delaware, apesar de desempregado ele se diz tranquilo e de consciência limpa, e pronto para enfrentar qualquer processo por parte da Microsoft.

- "Era a coisa certa a ser feita", comentou.
...

Pessoalmente o que me deixou mais puto foi o fato de que normalmente você testa 1000 vezes um produto até ter certeza de que ele está perfeito ou perto disso para poder lançar no mercado.

Mesmo assim ainda podem acontecer problemas que você não estava esperando, e com isso o jeito é fazer recalls e readaptar a linha de produção, e com isso você teve umas perdas, mas ganhou experiência com o incidente.

Mas a Microsoft quis aprender em cima de erros que já eram certos de acontecer, e lançou o produto antecipadamente ao ajuste de erros para se estabelecer no mercado, meramente por uma tática que certamente a fez ganhar a primeira batalha, mas não a guerra.

Tal brincadeirinha já está custando 1,15 bilhões de dólares, fora a perda de fidelidade dos jogadores, que tiveram de recorrer a fóruns e tudo mais para aprender técnicas, gambiarras (aumentar o cooler pra 12v, coolers extras...), para fazer com que seus aparelhos não fritassem de tanto calor.

Vale citar o caso de Tom Prettyman (24 anos - administrador de redes em Hamilton, NJ - EUA), e Justin Lowe (22 anos - estudante em Pembroke Pines, Fla - EUA). Ambos já tiveram seus XBox substituídos pela garantia por 11 vezes, isso mesmo!

Valeu Microsoft! Ganância, cegueira e trapalhadas, tudo certified...


Ps.: Se você está pensando em comprar um Xbox 360, saiba que os modelos atuais não usam mais a placa Zephyr, mas a Falcon, e segundo muitas pessoas esse problema foi sanado. Porém se tratando de Microsoft, melhor pesquisar detalhadamente, ok.

fonte: venture beat, 1up


UPDATE: XBox 360 fabricados a partir de 8 de Junho de 2008 (lote de 8031 acima, e Team CSON) usam a nova placa Jasper, e desde então especula-se que o problema teria sido completamente resolvido, dadas as faltas de reclamações até agora. Os XBox 360 com Jasper tem componentes menores e um chip gráfico aperfeiçoado que aquecem menos.

fonte: joey gadget



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terça-feira, 9 de setembro de 2008

Flash Games legais - parte 1

Ae galera, pra matar o tempo de vocês enquanto esfriam a cabeça em meio aos trabalhos da web, ou as pesquisas no google sem resultado satisfatório, e enquanto eu finalizo um review mais bem elaborado, coloco aqui quatro links para jogos bem legais e de ótima qualidade feitos em flash.


Alien Hominid - jogo de ação com ilustrações feitas a mão, onde você comanda um alienígena que sai matando tudo que vê pela frente. Versão free do jogo que saiu da internet direto pros consoles, primeiro Playstation2, e agora Xbox 360.

Flow - uma viagem... Aqui voce começa como uma forma de vida celular simples, e vai comendo outras formas pra ir crescendo. Tem varios niveis de profundidade, e é ótimo pra dar aquela relaxada.

N - The Way of the Ninja - joguinho premiado, com referências que lembram o antigo Lode Runner.

Nano Recon - controle um nano robô para escapar de vários perigos. exige muita perícia para escapar dos cenários com tempo e vida restante.


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sexta-feira, 5 de setembro de 2008

Links úteis sobre charts e game dev

Alguns links sobre game dev valem a pena dar uma sacada:

vgchartz.com - Tabelas com desempenho de vendas dos games. La você poderá saber qual jogo ou videogame está vendendo mais, ou quanto vendeu e como foi o desempenho de vendas, até mesmo medido em semanas, do game que você está pretendendo lidar.

gamedev.net - Fonte de buscas e conhecimentos (em inglês)

gamedev.com.br - Fonte de buscas e conhecimentos

indiegamepod.com - Podcasts sobre indie dev (em inglês)

indiegames.com - Site de notícias sobre indie dev (em inglês)


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quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Darkfall - revolução entre os MMOs atuais

Após 5 anos de desenvolvimento e acusações de "vaporware", a Aventurine lançou semana passada o tão aguardado video enfocando combate e gameplay.

Se você não conhece ainda, Darkfall será um MMO muito diferente do Lineage II, World of Warcraft, Perfect World...

Estas são algumas das novidades:
  • Baseado em skills (sem levels)
  • Sem auto-mira
  • Full loot (mate alguem e deixe o cara zerado sem nenhum item se você quiser)
  • Armas que quebram (mesmo que voce as repare, um dia vão quebrar)
  • Sem grade de arma e armadura (um novato pode usar no primeiro dia a melhor arma)
  • Sem enchants permanentes de arma e armadura
  • Sem "safe zones" (você pode ser morto em qualquer canto do jogo)
  • Doze escolas de magia
  • Pode construir um reino ou uma casa, contratar NPCS pra defender, e dizer quem você não quer dentro da sua cidade
  • Pode construir navios e batalhar no mar
  • Sem profissões (escolha os skills que quiser, e treine-os. E se quiser, pode apagar os skills e construir outro tipo de formação para seu personagem)
Todo o desenvolvimento do personagem vai ser em cima de SKILLS, e não mais em levels. Com isso tecnicamente um novato pode bater em um veterano no primeiro dia de jogo, aumentando a competitividade.

Suas armas nem armadura irão durar pra sempre, então você terá que estar sempre preparando outras, e testando outras armas também. Contando ainda a possibilidade de construir castelos, landships (navios tipo hover para andar sobre a terra), e navios de grande e pequeno porte para o mar...

Enfim, o jogo todo está sendo feito neste clima de liberdade total, com quests dinâmicas, MOBS que vão migrando de região se você matá-los demais, montarias diversas (para pegar a montaria de alguém, basta você derrubar a pessoa).

Outro ponto forte serão as lutas, onde não tem mais auto-mira. Agora você tem que mirar mesmo em quem você quer atirar, e se seu amigo passar na frente por engano, ele toma o disparo. As batalhas vão ser no mesmo esquema de um Counter Strike da vida...

Terá também mapa político, ou seja, se você é de uma raça inimiga, você simplesmente não poderá entrar na terra deles, porque os NPCs la te caçarão. Lembram-se? No Lineage II os elfs e dark elfs são inimigos, mas um pode visitar a terra do outro sem problemas. Isso acabou.

E pra ter idéia de como vai ser pauleira, nem mesmo os nomes dos personagens irão aparecer, a menos que você seja lider de clan, ou se estiver vendendo alguma coisa na cidade. Quer saber quem está na sua frente? Pergunte. Nas batalhas, quer saber onde estão seus amigos? Preste atenção, porque você pode atingí-los se der bobeira!

O jogo está entrando na fase de beta test, e as inscrições já começaram. A previsão é para ser lançado esse ano ainda, ao preço estimado de 15 dolares mensais. E pelo que está sendo previsto, nem sonhem com server pirata, porque mesmo que venha a existir algum dia, não será a metade do que vai ser o oficial. Com conteúdo dinâmico não tem server pirata que dê jeito.

Para visitar o site do game, CLIQUE AQUI

Para ir ao forum e a inscrição do beta (dentro do forum), CLIQUE AQUI

Video dos cenários, CLIQUE AQUI

Videos do gameplay (veja logo a parte 6/6), CLIQUE AQUI


Vamos ver no que dá, pois para quem já se cansou da mesmice do WoW e Lineage II, da desorganização do Archlord, da meladeira do Perfect World (desculpa ae galera, mas esse é muito fraquinho), e do show de explosões do Cabal Online, e quer um jogo onde você batalhe de verdade, sem ter que ver seu personagem como um carrinho de controle remoto, so apertando "F2 ou F3" umas 500 vezes, Darkfall é o jogo!

Assim que surgirem mais novidades, postarei aqui...


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

segunda-feira, 1 de setembro de 2008

Gameplay e arte no Shadow of the Colossus

Encontrei um post excelente escrito por Joseph Oscist Leroy para o site destructoid, uma análise do esquema de controle do game Shadow of the Colossus que com certeza vai abrir sua mente e enriquecer sua visão sobre o gameplay (jogabilidade).

Não estou me referindo a joysticks nem a disposição dos botões, mas sim como o uso deles pode se relacionar com o jogo, e dar um sentido a percepção do jogador.

Farei aqui um meio-a-meio com um resumo das partes do original, e meus comentários em seguida. Vamos ao resumo do artigo.
...

A arte nos videogames é algo curioso. Enquanto que os jogos usam gráficos, dinâmica ou roteiro com base em aspectos artísticos e culturais, uma parte muito importante dos jogos é deixada de lado: o esquema de controle.

Os controle são uma das partes fundamentais nos jogos, ainda que desenvolvedores e jogadores não parecam dar tanta importancia ou simplesmente saber notar esse aspecto, a menos é claro que os controles sejam muito ruins ou desnecessariamente confusos.

Pior ainda, pois os esquemas de controle são tratados mais ao nível prático ou estratégico, do que artístico. Não estou me referindo controle como precisão em dar resposta rápidas ou um bom mapeamento de botões, mas sim um esquema de controle que tenha algo de artístico envolvido.

Como seria isso?

Bom, todos ja ouvimos falar muito do tratamento artístico que teve o game Shadow of the Colossus (Playstation 2). E uma parte disso também pode ser observada no seu esquema de controle do personagem Wander (protagonista) e do seu ajudante e companheiro, o cavalo Agro.

Observando a mecânica de se agarrar nos cantos. O jogador deve segurar o botão "R1", e não apenas apertar, mas manter pressionado.

A associação do personagem se manter agarrado a uma borda e você manter o botão pressionado é um exemplo de conexão com o personagem. Processo semelhante acontece na hora do ataque, onde você pressiona o botão "O" uma vez para ele erguer a espada, e em seguida aperta-o novamente enfiar a espada no monstro, ao mesmo tempo em que você ainda mantem o "R1" pressionado para manter Wander agarrado ao monstro.

Com isso temos uma semelhança de ações, uma conexão que nos dá uma ideia de que, se estivessemos mesmo sob o monstro, estariamos com uma mão agarrada ao pêlo do monstro (mantendo "R1" pressionado), enquanto teriamos de erguer a espada (apertando "O" uma vez) para depois enfiar no bicho com toda força possível (apertando "O" novamente), e da mesma maneira que na realidade, quanto mais nós erguessemos a espada, poderíamos enfiá-la com mais força.

Compare essa mecânica com a do game God of War (Playstation 2). Você pressiona o botão "X" uma vez para matar 8 esqueletos ao mesmo tempo, saquear uma cidade e apavorar todo mundo... que ae você começa a entender e dar valor a um bom esquema de controle como o do Shadow of the Colossus.

Na época do seu lançamento alguns críticos reclamaram dos controles como sendo ineficientes, sem resposta, especialmente relacionando ao cavalo Agro.

Acontece que Agro não é uma montaria normal, como na maioria dos jogos onde você tem uma montaria que apenas serve como extensão do jogador, fazendo você ir do ponto A ou ponto B em um tempo menor. Na verdade ele é uma parte importante do jogo, pois em algumas batalhas ele não só ajuda você, mas também é indispensável para matar alguns monstros.

A inteligência artificial faz com que ele sempre fique próximo a Wander, para o caso de alguma escapada. Basta que você suba nele, para que você note que ele se desvia de certos obstáculos por conta própria, até mesmo dos mostros caso ele esteja sozinho, sempre procurando uma posição segura na arena. Tente mirar uma flecha na direção dele, e ele sai correndo para abrir espaço para você.

Então ao desenvolver essa dependência o jogo força você a atuar em conjunto com o cavalo, criando assim uma nova ligação, a amizade entre os dois.

Em meio a estes temas do jogo, como paisagens extensas, a solidão, e o cavalo sendo o único personagem que tem um nome, a relação entre Wander e Agro é baseada em si na maneira como você controla o cavalo nas cenas.

A visão do Team Ico, produtores do Shadow of the Colossus, foi arriscada ao trocar intuição e um gameplay tradicional por um esquema mais artístico de lidar com os controles, mas neste caso em específico, valeu a pena!

...
Espero que tenha gostado do resumo, e que após ele você possa observar estes elementos em outros jogos, para refinar sua visão de construção do jogo.

Não existem fórmulas de sucesso. A que funcionou para Shadow of the Colossus ou Devil May Cry poder não adicionar muita coisa a seu projeto, então é muito mais proveitoso melhorar a visão das coisas para poder analisá-las com precisão.

Assuntos como esquemas de controle são problemas encontrados até em desenvolvedores experientes, como podemos constatar os erros que vemos nos jogos, onde alguns são confusos ou chatos de jogar por causa da jogabilidade, ou outros como o citado acima God of War, onde pressionar apenas um botão resolve uma boa parte da vida do jogo.

Então melhor treinar a visão para isso logo no início da sua carreira.


E você, após ler este texto, consegue identificar algum problema de esquema de controles em algum jogo que tenha jogado ultimamente?

Se identificou, que jogo seria esse? E qual seria a solução proposta por você para resolvê-lo? Clique abaixo nos comentários e escreva a vontade.

fonte: destructoid

Ps.: Ainda não conhece o game? CLIQUE AQUI.


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quarta-feira, 27 de agosto de 2008

Games te deixam mais inteligente?

Jogo desde os tempos do Atari 2600, e sempre ouvi gente dizendo que videogame estraga a pessoa, mas também tinha aqueles que achavam que melhorava nosso raciocínio.

Nunca consegui entender como um videogame poderia melhorar o raciocínio de alguém. Para mim tudo aquilo sobre videogame era sempre uma grande diversão, apenas isso.

Porém o que eu não sabia é que nossa mente possui complexos tipos de ligações, onde mesmo os reflexos sendo testados o tempo todo em jogos de tiro ou nave iriam ajudar em processos de cognição (reconhecimento), raciocínio lógico e diversas outras atividades da vida.

Anos atrás a revista Super Interessante publicou uma reportagem onde relacionava a gurizada de hoje com os MMO´s (Lineage II, World of Warcraft...), e foi constatado que a garotada que joga está sendo induzida desde cedo a "pensar e agir como cientista".

Em jogos como o Lineage II o jogador tem que fabricar armas e armaduras, e para isso tem toda uma extensa lista de materiais que demora até meses para conseguir, e nesse tempo ele pode se associar em bandos com outros jogadores para conseguir materiais em um prazo mais curto, realizando missões em conjunto, dividindo os lucros e materiais obtidos nas caçadas.

Após esses eventos que chegam a mobilizar pessoas de países e culturas completamente diferentes, é hora de construir as armas e armaduras, procurar se socializar para entrar em um clan de bons guerreiros, e entender como funciona toda a mecânica de ações e reações do jogo, como por exemplo: saber qual a arma mais viável de se construir; qual a tática mais eficiente para ataques em grupo; quais as magias e ataques físicos que funcionam ou não em conjunto com outros personagens de outras raças; realizar alianças entre clans para derrotar monstros que precisam de 200 a 300 pessoas serem vencidos, e diversas outras táticas a serem analisadas.

E com isso temos toda uma ciência de preparações e experiências, conflitos e contrastes, onde jogadores debatem e discutem regras e formações, se comportando como cientistas ao testar novas fórmulas de ataque e defesa, armas e armaduras, sem contar toda a interação social necessária para se dar bem e crescer no jogo.

Recentemente foi publicado um estudo dos psicólogos Douglas Gentile e Dr. James Rossercom (Universidade de Iowa - EUA) com 33 médicos cirurgiões laparoscopistas, comparando a eficiência dos cirurgiões que jogam videogames contra os que não jogam. Os que jogam videogames eram 27% mais rápidos e erravam 33% menos que os não jogadores. Fato semelhante foi atestado pela Volkswagen do Brasil ao relatar que gamers conseguiam programar funções e operar robôs da sua linha de montagem muito mais rápido que outros funcionários bem mais experientes. A razão estaria na afinidade, pois o controle se parecia com um joystick (na época o mega drive), e as funções de programação tinham uma estruturação semelhante a das usadas nos jogos de videogame.

Com a nova geração de games podemos perceber o quanto os jogos estão avançando em roteiro e ações, como Metal Gear 4 e GTA 4, elevando ainda mais a percepção do jogo em si como um conjunto mais completo, contra aquele antigo modelo do tipo "mate tudo o que se mexer".

Claro que sempre haverá espaço para tudo, mas há de crer que tudo isso pesa e muito na hora de você planejar como será o desenvolvimento do seu jogo, pois essa geração de garotos que já vem preparada desde cedo é que vai criticar e aprovar suas criações, ou jogá-las de vez no inferno dos games.

E para o fim de 2008 e começo de 2009 estão previstos para entrar no mercado os games DarkFall e Mortal Online, dois MMOs que exigirão interações bem mais complexas e realistas, forçando os jogadores a usar de diplomacia para acalmar os ânimos entre os diferentes reinos, os quais construídos pelos proprios jogadores.

É esperar pra ver...


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domingo, 24 de agosto de 2008

Emily, a garota mais animada

Conheça a Emily...



Isso mesmo pessoal, ela não é de verdade.

Emily é a demonstração de uma tecnologia de renderização 3D, e segundo sua criadora, a empresa Image Metrics, promete abrir uma nova era no uso de personagens 3D para filmes e games.

A tecnologia que foi usada possibilita que os mínimos detalhes da expressão facial sejam capturados e recriados.

"Noventa e quatro porcento do trabalho é convencer as pessoas que os olhos são reais" - diz Mike Starkenburg (chief operating officer - Image Metrics).

De fato, o nosso cérebro é uma máquina de reconhecer padrões, e quando olhamos para qualquer pessoa nosso cérebro atua intensamente no reconhecimento de padrões faciais, comprovado cientificamente.

Com as tecnologias anteriores eram colocados pontos no rosto de uma pessoa, e então o computador processava como cada ponto se movia e como se ligavam uns aos outros. Já através dessa nova tecnologia o rosto é tratado pixel por pixel, onde mínimas alterações podem ser calculadas, obtendo um resultado muito mais próximo do real.

Só para citar, o time da Image Metrics anteriormente trabalhou nos videos do game GTA IV, que logicamente não tem a mesma perfeição da Emily (que hoje é um trabalho experimental de amostra da nova engine), mas mesmo assim podemos conferir a ótima qualidade de trabalho deles.

Como a evolução é sempre constante, é de esperarmos videos com essa qualidade nos games e filmes que virão nos próximos anos.

fonte: Times Online


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segunda-feira, 18 de agosto de 2008

Alison Carrol, a nova Lara Croft

De Lavanderia do Hertz


É isso ae galera, recentemente a ex-ginasta Alison Carrol (23) foi anunciada como a nova Lara Croft. Ela está sendo contratada para participar dos eventos, chats e promoções da franquia Tomb Raider.

Tendo praticado ginástica por 12 anos, ela vai poder personificar muito melhor a nossa heroína em movimentos e saltos muito mais parecidos com os do jogo.

Agora ela deixará seu emprego de recepcionista para se dedicar a um extenso programa de treinamento, e estudos de arqueologia, enfim, tudo para fazer os nerds babarem cada vez mais nos eventos.

Apesar de não ter aqueles peitões absurdos, ela tem um conjuntinho muito mais a ver com a Lara Croft, caso fosse uma mulher de verdade, sem contar as habilidades dela como ginasta (desculpa ae bando de fãs, mas chega da Angelina Jolie com seus 2kg de beiço).

Muitas fotos estão na net, e videos no youtube...

CLIQUE AQUI para ver uma video entrevista no youtube.

Ficou curioso e quer conferir a mina ae em poses mais "legais"?
É só CLICAR AQUI.

Nada foi falado em filmes, até mesmo porque não tem nada programado, e francamente chega de filminho da Lara Croft (ver Angelina Jolie chutando no ar uma pedra que pesa tolenadas é demais pra meu bom senso).


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segunda-feira, 11 de agosto de 2008

Design para quem não é Designer (resumo e livro)

Para quem não cursou Design, ou nunca teve nenhuma instrução mais séria a respeito, este livro é uma excelente opção para você começar a entender que estudar design não é frescura.

Li esse livro há um tempo atrás e me ajudou a formar muito melhor meu pensamento e entendimento sobre design, e minhas construções.

Em textos super simples e com várias ilustrações, a autora Robin Williams (a mulher... não aquele ator CHATO de Hollywood) descreve princípios básicos do design:
  • Proximidade
  • Alinhamento
  • Repetição
  • Contraste
Ainda fala sobre tipologia, que é o estudo das fontes (peso, estrutura, forma, direção...), e mais uma porção de assuntos.

Com isso você vai ver que o processo de escolha de fontes não é algo do tipo "eu acho isso, acho aquilo", e sua visão e percepção ficarão mais claras quanto a que fonte deve ser usada, quando e como.
VALE A PENA MESMO!


CLIQUE QUI para pegar um resumo do livro em Powerpoint.

E se desejar comprá-lo, CLIQUE AQUI (disponível na data desta postagem).

Obs: O resumo está em formato Powerpoint. Se você não o tem instalado, CLIQUE AQUI para baixar o Visualizador de arquivos Powerpoint.


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quarta-feira, 6 de agosto de 2008

Melhore suas cores - Color Scheme 2 e Color Converter

O seu problema é na escolha de cores? Tá difícil de achar aquela harmonia, ou você tem dúvidas se aquela cor daria certo com outra?

Que tal consultar o Color Scheme Generator v2 ?

O site wellstyled desenvolveu essa ferramenta online que vai te dar uma ótima mãozinha, fornecendo combinações harmoniosas de cores, com 5 modalidades de combinação de tons:
  • Mono (variantes de uma cor só)
  • Contrast (cores contrastantes da cor selecionada)
  • Triad (variantes de 3 cores)
  • Tetrad (variantes de 4 cores)
  • Analogic (semelhante ao triad, mas ocupando a mesma área na paleta)
Ainda podemos escolher web-safe colors, e a angulação para mudar a proximidade dos pontos das cores, e variações em cima de cada escolha das modalidades, tais como:
  • Default
  • Pastel
  • Dark Pastel
  • Light Pastel
  • Contrast
  • Pale
Sem contar que podemos também ter uma idéia de como os diferentes tipos de visão (dos olhos das pessoas) irão enxergar nossas escolhas.

Os valores usados la são em hexadecimal (ex: #FFFFFF - cor branco puro), pois é o padrão que usamos para definir cores na web (html, css...).

CLIQUE AQUI para visitar o Color Scheme 2

Obs: Contudo se você quiser extender o uso dele, e aplicá-lo a seus trabalhos em Corel Draw ou Photoshop, que usam cores em RGB, você vai precisar de um conversor RGB > HEX que você encontra clicando AQUI, no site yellowpipe.

Como bônus essa pagina do yellowpipe ainda tem uma tabela inteira de cores com seus respectivos nomes usados no CSS, junto com seus valores em HEX e RGB ao lado.

E tudo isso online e de graça, em 2 sites (Color Scheme 2 e Color Converter).

Agora vamos fazer melhores escolhas, e melhorar a cara dos nossos sites.


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segunda-feira, 4 de agosto de 2008

Fontes comuns para Windows e Mac

Você já deve ter se perguntado sobre como seria visto seu site em diversos sistemas, como também dentro do Mac.

Apesar dele ser pouco utilizado aqui no Brasil, em comparação com o número de PC´s, é importante para nosso profissionalismo saber entender como seriam vistos nossos projetos em outros sistemas, pois você pode ser contratado por alguem que deseja um serviço seu, vindo de um Mac.

Então pensando nisso sugiro você guardar essa página abaixo, publicada no site Web Design tips and tricks.

CLIQUE AQUI para visitar o site.

Apesar da linguagem ser em inglês, o que realmente interessa dela é apenas a grande tabela que tem lá no centro da página.

Basta apenas ver para entender este guia de referência de fontes.


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quinta-feira, 31 de julho de 2008

Curso completo de Flash ( nível iniciante )

Antes de ver o curso, tou participando de um concurso da FIAP chamado Malucos por tecnologia, onde temos de enviar um video relativo ao tema.

Preciso agora de uma forçinha pra promovê-lo. CLICANDO AQUI você vê meu trabalho no YouTube e automaticamente já garante um pontinho a mais sem fazer nada.

Valeu demais a todos! Essa força só em assistir e prestigiar já tá valendo demais!

Aproveitem o curso de flash!

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Para você que nunca teve contato com o Flash, ou que quer entender mais um pouco desta poderosa ferramenta, seus problemas acabaram.

O material tem 60 páginas e foi escrito em uma linguagem super fácil (parecerá uma conversa entre eu e você), cheio de fotos ilustrando todos os processos, onde até mesmo os termos em inglês do programa estão explicados para você não perder tempo com dicionário do lado. Ainda acompanha um lote de arquivos FLA que servirão de exemplo para o seu passo-a-passo nos estudos e exercícios.

O curso foi projetado para Flash versão 8, mas mesmo que você esteja usando o 9, não terá qualquer problema com isso, pois ele aborda muito a questão de práticas e conhecimentos iniciais, de modo que mesmo com a versão 9 instalada, você conseguirá aprender. Por sinal muitos sites, aplicações, banners e mesmo jogos complexos estão ainda sendo feitos em na versão 8. Eu mesmo uso o 8 ainda, e planejo usar de fato o 9 apenas para o inicio de 2009.

Ministrei esse curso no SENAC (CE), e agora estou disponibilizando-o de graça aqui no blog. Todo ele é de minha autoria, sendo produzido do zero mesmo, sem copiar nem colar nada de site algum, a fim de garantir um ótimo padrão de qualidade.

Você vai ver:
  • Como funciona a estrutura do Flash
  • A área de trabalho (layers, timeline, caixa de ferramentas...)
  • Conceitos do programa (clips, objetos, hierarquia, processamento...)
  • Interface de desenho (desenho vetorial, textos, cores, máscara...)
  • Como criar animações com efeitos (shape tween, mask, easing...)
  • Importar e usar imagens e sons, e otimizá-los
  • Como publicar seu arquivo.
... e finalmente:
  • Noções basicas do Action Script, propriedades e métodos, criando botões, e a criação de um banner publicitário com vários recursos usados ao longo do curso, e um PRELOADER (mecanismo de carregamento) com todas as linhas do código explicadas e detalhadas para você entender tudo com muito mais precisão
Contém ainda sugestões de bons sites para você decolar no Action Script, dicas de sites para pegar imagens e sons para enriquecer seus trabalhos, relação de atalhos do programa, e guia-rápido de procedimentos. Só não aprende se não quiser!


CLIQUE AQUI para fazer o download do curso.

Obs: O curso está no formato PDF, um dos formatos mais amplamente utilizados na rede, portanto é necessário ter instalado o PDF Reader para ver o conteúdo.
Caso você não o tenha ainda, CLIQUE AQUI para baixar o PDF Reader completo da Adobe (gratúito em português). ou CLIQUE AQUI para baixar uma versão reduzida, da Foxit Software (gratúito em ingles).

Aproveite, pois é uma economia de 400,00 a 600,00 reais, então não perca tempo e começe a viver o mundo do Flash, hoje estimado por estar em 98% dos computadores do mundo.

Bons estudos.


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sexta-feira, 18 de julho de 2008

EPOC - use sua mente como joystick


Está chegando ao mercado o EPOC, um aparelho desenvolvido pela Emotiv, que tornará possível usar o computador e até jogar usando a mente para ativar comandos.

O EPOC usa um conjunto de 16 sensores que captam sinais elétricos naturalmente produzidos pelo cérebro para detectar o pensamento, sensações e expressões dos jogadores, via wireless com o PC.

Junto com o headset vai um software chamado "Emokey", que permite com que você crie perfis onde você programe combinações para usar em seus jogos e aplicativos, como por exemplo, você pode programar alguma reação mental que escreva no seu bate-papo a famosa piscadinha ;) ou alguma reação mental sua que inicie uma sequência ou combo no seu jogo preferido.

Sobre a tecnologia usada, a Emotiv explica que o cérebro é feito de aproximadamente 100 BILHÕES de neurônios transmissores, e com isso cada cérebro humano é único em suas respostas e reações, e que através de métodos não invasivos de elétro-encefalograma é possível observar as reações cerebrais.

Para isso eles criaram um sistema robusto para classificar tanto os pensamentos conscientes, quando as emoções não conscientes. E este sistema torna os computadores capazes de interagir diretamente de acordo com o cérebro humano.

O software monitora em tempo real, e possui 3 módulos principais: o afetivo (que monitora seu estado afetivo), o cognitivo (que capta as suas ações e intenções), e o expressivo (que monitora suas expressões faciais).

Com isso podemos já imaginar o quanto de portas que podem se abrir, e como ficará bem mais rica e divertida a experiência de jogar um jogo, usar um programa profissional ou simplesmente bater um papo no messenger.

O contato do EPOC com você se dará por meio de sensores que apenas tocam confortavelmente sua cabeça, ao contrário de um exame de elétro-encefalograma onde plaquetas são fixadas diretamente a pele.

A previsão de chegada ao mercado é para o natal desse ano, ao custo estimado de 300 dólares.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

quinta-feira, 17 de julho de 2008

AudioSurf - Uma viagem musical

Uma das melhores surpresas desses últimos dias. Ao testar o sistema da STEAM de compras online, me deparei com um jogo curioso, AudioSurf.

A grande sacada desse jogo é que você joga as partidas com base nas MP3 que você tem em seu computador. É so rodar o jogo, carregar a MP3 da sua banda favorita e começar a jogar.

O sistema é baseado no jogo Klax (uma versão do Tetris - o das pedras que caem e você forma blocos). Mas ao contrário do Tetris, no AudioSurf as pedras vem até você por uma pista, e você deve pegar as pedras que formem sequências de blocos de cores. A cada bloco de três pedras da mesma cor, é ponto para você, e quanto maior for o bloco, mais bônus para você.

As pedrinhas chegam até você de acordo com o rítmo da música, das batidas da percussão ou bateria, dos toques de guitarra ou mesmo do canto. Tudo depende da velocidade e rítmo da música.

Músicas como "Breaking the girl", do Red Hot, vem toda compassada, enquanto que outras como "To fix the gash in your head", do Place to Bury Strangers, vem em um rítmo violento e super veloz, exigindo ainda mais raciocínio e reflexos, sem contar os vários modos de jogo e dificuldades, efeitos, túneis e toda a tremedeira da pista nos momentos mais agitados, até com loopings!

Roda em computadores menos potentes, usa apenas o mouse pra jogar, e ainda tem um sistema de cadastro online para envio dos seus pontos pro ranking da net, pra você competir com os amigos.

Confira aqui uma partida com: Blur - Song 2



Clique aqui, baixe o STEAM (não precisa de cartão de crédito), e em seguida baixe a versão demo do AudioSurf.

É diversão garantida quando você notar que está jogando e se movimentando com sua música favorita.

E se gostou, peço com todo carinho que você compre o jogo, pois o autor está pedindo apenas 9,90 dólares (dá menos de 17 reais no seu cartão de crédito), e como nem de longe ele é uma empresa rica e maravilhosa, ele ganha muito pouco pelo jogo, então vamos fazer presença e recompensar o trabalho do cara, porque vale a pena.

Vamos considerar e esquecer a pirataria, porque ao contrário das grandes empresas que nem sentem, pra esse cara essa pouca grana faz diferença.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

sexta-feira, 2 de maio de 2008

Dexter (série)

Dexter é um seriado sobre um serial killer que foi instruído por seu pai adotivo, um policial, a matar apenas os que merecem, ou seja, criminosos em geral.

Ele se torna mais tarde um policial da área científica (CSI) especialista em análise de sangue (tipo coleguinha lá do Warrick, da equipe do nosso conhecido nerd Gil Grisson do CSI Las Vegas - o original), e passa a perseguir e não so executar, mas cortar os corpos que ele mata da mesma maneira que você corta seu pãozinho de todo dia.

Enquanto isso ele arranja tempo para fingir sua dedicação a sua namorada Rita (Julie Benz - linda... ele não merece), uma mulher "danificada" pelo seu ex-marido, tendo sido estuprada e espancada várias vezes. E por fim manter tudo na "limpeza" com o pessoal do distrito, seus colegas do laboratório, um policial tipo pé-no-saco (Doakes), sua chefe (que só falta cair de perna aberta na cara dele), e sua irmã (sim, ela se tornou uma policial também, do tipo que gosta de foder e falar tudo o que vem a cabeça).

E nesse meio todo Dexter procura se definir, se aceitar e descobrir seu passado, entender os motivos que o levaram a ser serial killer e não conseguir ter sentimentos por ninguém.

As duas temporadas que já passaram são curtas, 12 episódios cada, mas ao contrário de LOST (que faz você de idiota), Dexter consegue jogar tudo as claras, e nas duas temporadas ele consegue fechar o assunto principal, e ainda abrir espaço para o próximo ano sem qualquer perda nem enrolação.

Garanto que você não irá dormir nem adiantar os episódios, e tanto as conclusões da primeira quanto da segunda temporada são muito boas.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

sexta-feira, 25 de abril de 2008

Início das atividades lavatórias

O primeirão aqui é só pra agradecer ao nerd Valdir Silveira Jr, este autêntico representante nerd, por ter atribuído este nome tão legal que levou a inspiração desse blog.

E vamos lavar um monte de coisa...

Informática, JOGOS, filmes, seriados, e outras besteirinhas só pra gente rir.

A lavanderia está aberta, estamos as ordens!