segunda-feira, 22 de setembro de 2008

DRM - O problema... e a solução da EA

Recentemente a notícia que mais se destacou foi o problema do DRM (Digital Rights Management) do Spore, imposto pela Electronic Arts (EA).

Isso fez com que mais de 2000 usuários dessem nota 1 (a pior) para o jogo Spore no site amazon.com, entre centenas de reclamações em todo tipo de blog e site de notícias no mundo, e com isso o DRM virou sinônimo de inferno, onde milhares de jogadores hoje tem opiniões negativas sem sequer entender o que realmente o DRM se propõe a fazer.

O exigido hoje é o fim dele, mas pensando bem, melhor seria acabá-lo completamente, ou adaptá-lo para atender melhor ao que ele mesmo se propõe a fazer?

Analisemos agora para tentar chegar numa conclusão.

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Imaginemos que agora você deixa ser jogador para ser o cara que gastou 3 anos no jogo, movimentou algo em torno de seus 5 milhões de dólares e mais de 50 pessoas no desenvolvimento, e está agora com o produto pronto para venda.

Você já gastou também outros milhões com publicidade (propaganda em tv nos melhores horários, banners nos melhores sites, e etc...), e agora no dia do lançamento você abre o site digg.com e vê a notícia que seu jogo é um dos mais pirateados do ano, e já passa de 200 mil downloads piratas na internet.

Se ele for vendido a 50 dólares, você já perdeu 10 MILHÕES de dólares com pirataria, isso só nas primeiras semanas.

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Com isso, a missão do DRM não é acabar com a pirataria, mas sim CONTROLAR, porque chegou num ponto onde os desenvolvedores estão perdendo o interesse em fazer ou portar jogos para PC.

Me responda: de que adianta aquela super placa GeForce novinha, se você não tem jogos legais pra empurrar nela?

Então uma das saídas encontradas hoje é o DRM, que limita a pirataria ao permitir que só joguem as pessoas que tenham comprado o jogo, por meio de uma autenticação na internet. É para isso que o DRM serve, tanto pra música, quanto pra jogo, como pra tudo.

Contudo o problema em si não é a existência do DRM, mas a maneira como você o implementa.

O grande problema do DRM da EA foi ter limitado demais, praticamente tratando o cliente como bandido em potencial, após ter analisado resultados de pesquisas internas e concluir que 75% dos consumidores instalavam o jogo em um único PC, e menos de 1% instalava em mais de 3 PCs.

E se deu pau no Windows ou na placa-mãe? E se teve de instalar em outro PC? E se... existem muitos "se" na história que não estão nas pesquisas internas da EA.

Lembre-se agora do que citei no início do texto... ADAPTAR o DRM.
Pois foi isso o que a EA fez, ADAPTOU o DRM. As mudanças incluem:

  • Aumento do número de 3 para 5 máquinas autorizadas a rodar o jogo
  • A possibilidade de desautorizar uma máquina e autorizar outra quantas vezes quiser
  • A disponibilidade de outros canais para autorização

Com essas mudanças:

  • Se você tem 3 ou até 5 PCs espalhados pela sua casa, os 5 poderão usar o mesmo jogo
  • Você pode autorizar e desautorizar PCs, garantindo liberdade e poder sobre o jogo que você comprou para jogar onde quiser, desde que você autorize os PCs
  • E mesmo que sua internet morra de vez, você terá outros métodos (possivelmente através de uma ligação por telefone) para ativar seu jogo

O grande problema é a maneira como os DRMs estão sendo implementados. O IPod tem o DRM dele, e o Zune na época que a Microsoft lançou também teve problemas.

Enfim, DRM existe para proteger a obra, seja jogo, música, qualquer coisa que possa ser colocada dentro do contrato de proteção. E com isso é de se esperar que gere confiança entre os desenvolvedores, porque do jeito que a coisa está hoje, se eles não tiverem alguma garantia que irão ter os lucros necessários pra manter a empresa, pagar funcionários, investir em pesquisas e jogos novos, o mercado de jogos pra PC vai sofrer uma grande perda de interesse seguida de queda.

Tente você convencer o pessoal da Crytek após a porrada que eles levaram no lançamento do Crysis, para ver se você consegue. Crysis foi um dos jogos mais pirateados da história, onde para cada cópia original existiam 20 piratas, deixando um buraco no orçamento da Crytek.

Eu mesmo me inscrevi no Steam, e paguei pelo jogo Audiosurf, com DRM. Posso desinstalar e instalar novamente onde e quando eu quiser, e até jogar off line também, desde que o Steam do computador em uso tenha minha senha.

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Finalmente, sozinho o DRM não barra a pirataria, e a prova disso é o próprio Spore.

Mas usando um bom modelo (como citado acima nas adaptações da EA), os desenvolvedores podem reverter esse quadro negativo ao te dar acesso a comunidades, scores, promoções, bônus como estágios novos, mapas e itens extras, e updates para seu jogo.

E agora, você ainda acha que o assunto DRM significa algo necessariamente ruim?

Se você fosse um desenvolvedor, iria querer ser protegido por um DRM bem aplicado sem irritar teus clientes?

Clique nos comentários e dê sua opinião.


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quinta-feira, 18 de setembro de 2008

EVE Online com economista de verdade

Já parou pra pensar que no seu joguinho online existem altas e baixas de preços, e momentos onde está muito mais fácil achar a espada vermelha do que a espada dourada?

Conceitos de inflação, oferta e procura, ágio, isso tudo vai ser encontrado em um jogo, porque faz parte do ser humano em aproveitar-se das situações mais diversas para conseguir vantagens.

E do mesmo jeito que temos problemas de economia aqui, no game é a mesma coisa. Exemplo: um servidor de Lineage II foi iniciado hoje, e no meio da primeira semana alguem encontrou um Scroll of Enchant Weapon nivel C.

Imediatamente o valor disso fica um absurdo de caro.

Passado um mês, esse scroll já não vale mais um décimo do preço dele no início, porque já existem muitos deles no mundo, e está mais fácil de conseguir, então quem pega vende logo barato pra não ficar com o item encalhado.

EVE OnlineE com o game EVE Online não é diferente.

Se você não o conhece ainda, é um imenso MMO espacial de estratégia, estilo sandbox, com mais de 250 mil jogadores.

No início do game era mais tranquilo para a CCP (desenvolvedora do EVE) regulamentar a economia, mas devido ao crescimento, a economia ficou complexa demais e a CCP contratou o Dr. Eyjolfur Gudmundsson para trabalhar como uma espécie de "minístro da economia".

Dr. Gudmundsson tem 15 anos de experiência, e é PhD em economia pela Universidade de Rhode Island.

Segundo ele, a possibilidade de transações de pessoa a pessoa aumenta ao quadrado do tamanho da população. Então uma população de 100 mil pessoas tem o potencial de gerar 100 milhões de transações únicas, e como no game todos os jogadores estão concentrados em um único servidor que atende internacionalmente, era necessário ter um economista de verdade regulando a economia.

Citou também que em uma época a demanda do mineral "Tritanium" estava alta, e a CCP mantinha um preço limite para venda. E após a chegada dele, ele retirou esse limite e o mercado foi a loucura.

Pessoas comprando e estocando na esperança do preço subir mais, para poderem vender mais caro. Mas infelizmente o preço acabou caindo, ao contrário das esperanças, mostrando que do mesmo jeito da vida real, no game o mercado de valores não se comporta sempre como esperado.

Este ano a CCP fez uma campanha interna para eleger 9 jogadores para formarem o Conselho de Gerenciamento Estelar (semelhante a qualquer ministério que temos no Brasil). De 64 candidatos, foram eleitos 7 homens e 2 mulheres. E eles discutem assuntos visando o sempre equilibrar o game.

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Quando falam que o pessoal da indústria dos games vem de todos os cantos, realmente não estão mentindo.

Quem imaginaria que um desses tiozinhos chatos que sempre falam coisas que ninguém entende como "flutuação de câmbio", "balança comercial favorável", "indexação de preços", estaria trabalhando justamente em um game como esse.

Isso só mostra como o cada vez mais os jogos vão ficando mais complexos e consequentemente a indústria dos games fica mais exigente.

fonte: gamasutra


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quarta-feira, 17 de setembro de 2008

XBox 360 - Método de aprendizado Microsoft (certified ?)

Dez de setembro de 2008, Robert Delaware (29 - game tester), foi demitido da Microsoft por ter quebrado o contrato de lealdade com a empresa.

Ele participou de uma reportagem do site venture beat ao fornecer dados complementares para a reportagem em questão: problemas com o XBox360.

Em meio a problemas relatados lá sobre a famosa 3rl (3 red lights - o problema mais comum de super aquecimento que os Xbox 360 com placa Zephyr enfrentam), ele soltou observações no mínimo bem curiosas, para não dizer outra coisa.

Segundo ele, a Microsoft já sabia que tinha um aparelho problemático. Muitas falhas tinham sido apontadas, e o consenso geral era que as opiniões internas não estavam alinhadas sobre se seria a hora de lançar, ou de fazer os ajustes.

Mas como a Microsoft precisava de lançar o aparelho em um determinado tempo para fisgar o público, eles soltaram o aparelho a venda com o pensamento que as poucas perdas compensariam os ganhos, e que eles iriam entrar na curva de aprendizagem ao longo disso, sobre se deveriam melhorar ou continuar a impulsionar a linha de produção do XBox 360.

Segundo Delaware, pairava no ar da Microsoft o velho sentimento de conquista, de lançar os produtos e sair dominando tudo, como sempre foram os Windows e Offices da vida, e no meio disso se deu o lançamento do XBox 360 praticamente 1 ano antes do Playstation 3.

Isso só serviu pra confirmar o que as pessoas já suspeitavam (segundo o 1up news), que a Microsoft teria ampliado a garantia para 3 anos por causa desse problema do super aquecimento do processador, resultando nas 3rl´s, que poderia ter sido evitado apenas com um ligeiro atraso no lançamento, não fosse pela ganância da Microsoft em querer sair dando uma de exército e sair pisoteando em tudo que é cabeça novamente.

Quanto a Delaware, apesar de desempregado ele se diz tranquilo e de consciência limpa, e pronto para enfrentar qualquer processo por parte da Microsoft.

- "Era a coisa certa a ser feita", comentou.
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Pessoalmente o que me deixou mais puto foi o fato de que normalmente você testa 1000 vezes um produto até ter certeza de que ele está perfeito ou perto disso para poder lançar no mercado.

Mesmo assim ainda podem acontecer problemas que você não estava esperando, e com isso o jeito é fazer recalls e readaptar a linha de produção, e com isso você teve umas perdas, mas ganhou experiência com o incidente.

Mas a Microsoft quis aprender em cima de erros que já eram certos de acontecer, e lançou o produto antecipadamente ao ajuste de erros para se estabelecer no mercado, meramente por uma tática que certamente a fez ganhar a primeira batalha, mas não a guerra.

Tal brincadeirinha já está custando 1,15 bilhões de dólares, fora a perda de fidelidade dos jogadores, que tiveram de recorrer a fóruns e tudo mais para aprender técnicas, gambiarras (aumentar o cooler pra 12v, coolers extras...), para fazer com que seus aparelhos não fritassem de tanto calor.

Vale citar o caso de Tom Prettyman (24 anos - administrador de redes em Hamilton, NJ - EUA), e Justin Lowe (22 anos - estudante em Pembroke Pines, Fla - EUA). Ambos já tiveram seus XBox substituídos pela garantia por 11 vezes, isso mesmo!

Valeu Microsoft! Ganância, cegueira e trapalhadas, tudo certified...


Ps.: Se você está pensando em comprar um Xbox 360, saiba que os modelos atuais não usam mais a placa Zephyr, mas a Falcon, e segundo muitas pessoas esse problema foi sanado. Porém se tratando de Microsoft, melhor pesquisar detalhadamente, ok.

fonte: venture beat, 1up


UPDATE: XBox 360 fabricados a partir de 8 de Junho de 2008 (lote de 8031 acima, e Team CSON) usam a nova placa Jasper, e desde então especula-se que o problema teria sido completamente resolvido, dadas as faltas de reclamações até agora. Os XBox 360 com Jasper tem componentes menores e um chip gráfico aperfeiçoado que aquecem menos.

fonte: joey gadget



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terça-feira, 9 de setembro de 2008

Flash Games legais - parte 1

Ae galera, pra matar o tempo de vocês enquanto esfriam a cabeça em meio aos trabalhos da web, ou as pesquisas no google sem resultado satisfatório, e enquanto eu finalizo um review mais bem elaborado, coloco aqui quatro links para jogos bem legais e de ótima qualidade feitos em flash.


Alien Hominid - jogo de ação com ilustrações feitas a mão, onde você comanda um alienígena que sai matando tudo que vê pela frente. Versão free do jogo que saiu da internet direto pros consoles, primeiro Playstation2, e agora Xbox 360.

Flow - uma viagem... Aqui voce começa como uma forma de vida celular simples, e vai comendo outras formas pra ir crescendo. Tem varios niveis de profundidade, e é ótimo pra dar aquela relaxada.

N - The Way of the Ninja - joguinho premiado, com referências que lembram o antigo Lode Runner.

Nano Recon - controle um nano robô para escapar de vários perigos. exige muita perícia para escapar dos cenários com tempo e vida restante.


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sexta-feira, 5 de setembro de 2008

Links úteis sobre charts e game dev

Alguns links sobre game dev valem a pena dar uma sacada:

vgchartz.com - Tabelas com desempenho de vendas dos games. La você poderá saber qual jogo ou videogame está vendendo mais, ou quanto vendeu e como foi o desempenho de vendas, até mesmo medido em semanas, do game que você está pretendendo lidar.

gamedev.net - Fonte de buscas e conhecimentos (em inglês)

gamedev.com.br - Fonte de buscas e conhecimentos

indiegamepod.com - Podcasts sobre indie dev (em inglês)

indiegames.com - Site de notícias sobre indie dev (em inglês)


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quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Darkfall - revolução entre os MMOs atuais

Após 5 anos de desenvolvimento e acusações de "vaporware", a Aventurine lançou semana passada o tão aguardado video enfocando combate e gameplay.

Se você não conhece ainda, Darkfall será um MMO muito diferente do Lineage II, World of Warcraft, Perfect World...

Estas são algumas das novidades:
  • Baseado em skills (sem levels)
  • Sem auto-mira
  • Full loot (mate alguem e deixe o cara zerado sem nenhum item se você quiser)
  • Armas que quebram (mesmo que voce as repare, um dia vão quebrar)
  • Sem grade de arma e armadura (um novato pode usar no primeiro dia a melhor arma)
  • Sem enchants permanentes de arma e armadura
  • Sem "safe zones" (você pode ser morto em qualquer canto do jogo)
  • Doze escolas de magia
  • Pode construir um reino ou uma casa, contratar NPCS pra defender, e dizer quem você não quer dentro da sua cidade
  • Pode construir navios e batalhar no mar
  • Sem profissões (escolha os skills que quiser, e treine-os. E se quiser, pode apagar os skills e construir outro tipo de formação para seu personagem)
Todo o desenvolvimento do personagem vai ser em cima de SKILLS, e não mais em levels. Com isso tecnicamente um novato pode bater em um veterano no primeiro dia de jogo, aumentando a competitividade.

Suas armas nem armadura irão durar pra sempre, então você terá que estar sempre preparando outras, e testando outras armas também. Contando ainda a possibilidade de construir castelos, landships (navios tipo hover para andar sobre a terra), e navios de grande e pequeno porte para o mar...

Enfim, o jogo todo está sendo feito neste clima de liberdade total, com quests dinâmicas, MOBS que vão migrando de região se você matá-los demais, montarias diversas (para pegar a montaria de alguém, basta você derrubar a pessoa).

Outro ponto forte serão as lutas, onde não tem mais auto-mira. Agora você tem que mirar mesmo em quem você quer atirar, e se seu amigo passar na frente por engano, ele toma o disparo. As batalhas vão ser no mesmo esquema de um Counter Strike da vida...

Terá também mapa político, ou seja, se você é de uma raça inimiga, você simplesmente não poderá entrar na terra deles, porque os NPCs la te caçarão. Lembram-se? No Lineage II os elfs e dark elfs são inimigos, mas um pode visitar a terra do outro sem problemas. Isso acabou.

E pra ter idéia de como vai ser pauleira, nem mesmo os nomes dos personagens irão aparecer, a menos que você seja lider de clan, ou se estiver vendendo alguma coisa na cidade. Quer saber quem está na sua frente? Pergunte. Nas batalhas, quer saber onde estão seus amigos? Preste atenção, porque você pode atingí-los se der bobeira!

O jogo está entrando na fase de beta test, e as inscrições já começaram. A previsão é para ser lançado esse ano ainda, ao preço estimado de 15 dolares mensais. E pelo que está sendo previsto, nem sonhem com server pirata, porque mesmo que venha a existir algum dia, não será a metade do que vai ser o oficial. Com conteúdo dinâmico não tem server pirata que dê jeito.

Para visitar o site do game, CLIQUE AQUI

Para ir ao forum e a inscrição do beta (dentro do forum), CLIQUE AQUI

Video dos cenários, CLIQUE AQUI

Videos do gameplay (veja logo a parte 6/6), CLIQUE AQUI


Vamos ver no que dá, pois para quem já se cansou da mesmice do WoW e Lineage II, da desorganização do Archlord, da meladeira do Perfect World (desculpa ae galera, mas esse é muito fraquinho), e do show de explosões do Cabal Online, e quer um jogo onde você batalhe de verdade, sem ter que ver seu personagem como um carrinho de controle remoto, so apertando "F2 ou F3" umas 500 vezes, Darkfall é o jogo!

Assim que surgirem mais novidades, postarei aqui...


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segunda-feira, 1 de setembro de 2008

Gameplay e arte no Shadow of the Colossus

Encontrei um post excelente escrito por Joseph Oscist Leroy para o site destructoid, uma análise do esquema de controle do game Shadow of the Colossus que com certeza vai abrir sua mente e enriquecer sua visão sobre o gameplay (jogabilidade).

Não estou me referindo a joysticks nem a disposição dos botões, mas sim como o uso deles pode se relacionar com o jogo, e dar um sentido a percepção do jogador.

Farei aqui um meio-a-meio com um resumo das partes do original, e meus comentários em seguida. Vamos ao resumo do artigo.
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A arte nos videogames é algo curioso. Enquanto que os jogos usam gráficos, dinâmica ou roteiro com base em aspectos artísticos e culturais, uma parte muito importante dos jogos é deixada de lado: o esquema de controle.

Os controle são uma das partes fundamentais nos jogos, ainda que desenvolvedores e jogadores não parecam dar tanta importancia ou simplesmente saber notar esse aspecto, a menos é claro que os controles sejam muito ruins ou desnecessariamente confusos.

Pior ainda, pois os esquemas de controle são tratados mais ao nível prático ou estratégico, do que artístico. Não estou me referindo controle como precisão em dar resposta rápidas ou um bom mapeamento de botões, mas sim um esquema de controle que tenha algo de artístico envolvido.

Como seria isso?

Bom, todos ja ouvimos falar muito do tratamento artístico que teve o game Shadow of the Colossus (Playstation 2). E uma parte disso também pode ser observada no seu esquema de controle do personagem Wander (protagonista) e do seu ajudante e companheiro, o cavalo Agro.

Observando a mecânica de se agarrar nos cantos. O jogador deve segurar o botão "R1", e não apenas apertar, mas manter pressionado.

A associação do personagem se manter agarrado a uma borda e você manter o botão pressionado é um exemplo de conexão com o personagem. Processo semelhante acontece na hora do ataque, onde você pressiona o botão "O" uma vez para ele erguer a espada, e em seguida aperta-o novamente enfiar a espada no monstro, ao mesmo tempo em que você ainda mantem o "R1" pressionado para manter Wander agarrado ao monstro.

Com isso temos uma semelhança de ações, uma conexão que nos dá uma ideia de que, se estivessemos mesmo sob o monstro, estariamos com uma mão agarrada ao pêlo do monstro (mantendo "R1" pressionado), enquanto teriamos de erguer a espada (apertando "O" uma vez) para depois enfiar no bicho com toda força possível (apertando "O" novamente), e da mesma maneira que na realidade, quanto mais nós erguessemos a espada, poderíamos enfiá-la com mais força.

Compare essa mecânica com a do game God of War (Playstation 2). Você pressiona o botão "X" uma vez para matar 8 esqueletos ao mesmo tempo, saquear uma cidade e apavorar todo mundo... que ae você começa a entender e dar valor a um bom esquema de controle como o do Shadow of the Colossus.

Na época do seu lançamento alguns críticos reclamaram dos controles como sendo ineficientes, sem resposta, especialmente relacionando ao cavalo Agro.

Acontece que Agro não é uma montaria normal, como na maioria dos jogos onde você tem uma montaria que apenas serve como extensão do jogador, fazendo você ir do ponto A ou ponto B em um tempo menor. Na verdade ele é uma parte importante do jogo, pois em algumas batalhas ele não só ajuda você, mas também é indispensável para matar alguns monstros.

A inteligência artificial faz com que ele sempre fique próximo a Wander, para o caso de alguma escapada. Basta que você suba nele, para que você note que ele se desvia de certos obstáculos por conta própria, até mesmo dos mostros caso ele esteja sozinho, sempre procurando uma posição segura na arena. Tente mirar uma flecha na direção dele, e ele sai correndo para abrir espaço para você.

Então ao desenvolver essa dependência o jogo força você a atuar em conjunto com o cavalo, criando assim uma nova ligação, a amizade entre os dois.

Em meio a estes temas do jogo, como paisagens extensas, a solidão, e o cavalo sendo o único personagem que tem um nome, a relação entre Wander e Agro é baseada em si na maneira como você controla o cavalo nas cenas.

A visão do Team Ico, produtores do Shadow of the Colossus, foi arriscada ao trocar intuição e um gameplay tradicional por um esquema mais artístico de lidar com os controles, mas neste caso em específico, valeu a pena!

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Espero que tenha gostado do resumo, e que após ele você possa observar estes elementos em outros jogos, para refinar sua visão de construção do jogo.

Não existem fórmulas de sucesso. A que funcionou para Shadow of the Colossus ou Devil May Cry poder não adicionar muita coisa a seu projeto, então é muito mais proveitoso melhorar a visão das coisas para poder analisá-las com precisão.

Assuntos como esquemas de controle são problemas encontrados até em desenvolvedores experientes, como podemos constatar os erros que vemos nos jogos, onde alguns são confusos ou chatos de jogar por causa da jogabilidade, ou outros como o citado acima God of War, onde pressionar apenas um botão resolve uma boa parte da vida do jogo.

Então melhor treinar a visão para isso logo no início da sua carreira.


E você, após ler este texto, consegue identificar algum problema de esquema de controles em algum jogo que tenha jogado ultimamente?

Se identificou, que jogo seria esse? E qual seria a solução proposta por você para resolvê-lo? Clique abaixo nos comentários e escreva a vontade.

fonte: destructoid

Ps.: Ainda não conhece o game? CLIQUE AQUI.


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quarta-feira, 27 de agosto de 2008

Games te deixam mais inteligente?

Jogo desde os tempos do Atari 2600, e sempre ouvi gente dizendo que videogame estraga a pessoa, mas também tinha aqueles que achavam que melhorava nosso raciocínio.

Nunca consegui entender como um videogame poderia melhorar o raciocínio de alguém. Para mim tudo aquilo sobre videogame era sempre uma grande diversão, apenas isso.

Porém o que eu não sabia é que nossa mente possui complexos tipos de ligações, onde mesmo os reflexos sendo testados o tempo todo em jogos de tiro ou nave iriam ajudar em processos de cognição (reconhecimento), raciocínio lógico e diversas outras atividades da vida.

Anos atrás a revista Super Interessante publicou uma reportagem onde relacionava a gurizada de hoje com os MMO´s (Lineage II, World of Warcraft...), e foi constatado que a garotada que joga está sendo induzida desde cedo a "pensar e agir como cientista".

Em jogos como o Lineage II o jogador tem que fabricar armas e armaduras, e para isso tem toda uma extensa lista de materiais que demora até meses para conseguir, e nesse tempo ele pode se associar em bandos com outros jogadores para conseguir materiais em um prazo mais curto, realizando missões em conjunto, dividindo os lucros e materiais obtidos nas caçadas.

Após esses eventos que chegam a mobilizar pessoas de países e culturas completamente diferentes, é hora de construir as armas e armaduras, procurar se socializar para entrar em um clan de bons guerreiros, e entender como funciona toda a mecânica de ações e reações do jogo, como por exemplo: saber qual a arma mais viável de se construir; qual a tática mais eficiente para ataques em grupo; quais as magias e ataques físicos que funcionam ou não em conjunto com outros personagens de outras raças; realizar alianças entre clans para derrotar monstros que precisam de 200 a 300 pessoas serem vencidos, e diversas outras táticas a serem analisadas.

E com isso temos toda uma ciência de preparações e experiências, conflitos e contrastes, onde jogadores debatem e discutem regras e formações, se comportando como cientistas ao testar novas fórmulas de ataque e defesa, armas e armaduras, sem contar toda a interação social necessária para se dar bem e crescer no jogo.

Recentemente foi publicado um estudo dos psicólogos Douglas Gentile e Dr. James Rossercom (Universidade de Iowa - EUA) com 33 médicos cirurgiões laparoscopistas, comparando a eficiência dos cirurgiões que jogam videogames contra os que não jogam. Os que jogam videogames eram 27% mais rápidos e erravam 33% menos que os não jogadores. Fato semelhante foi atestado pela Volkswagen do Brasil ao relatar que gamers conseguiam programar funções e operar robôs da sua linha de montagem muito mais rápido que outros funcionários bem mais experientes. A razão estaria na afinidade, pois o controle se parecia com um joystick (na época o mega drive), e as funções de programação tinham uma estruturação semelhante a das usadas nos jogos de videogame.

Com a nova geração de games podemos perceber o quanto os jogos estão avançando em roteiro e ações, como Metal Gear 4 e GTA 4, elevando ainda mais a percepção do jogo em si como um conjunto mais completo, contra aquele antigo modelo do tipo "mate tudo o que se mexer".

Claro que sempre haverá espaço para tudo, mas há de crer que tudo isso pesa e muito na hora de você planejar como será o desenvolvimento do seu jogo, pois essa geração de garotos que já vem preparada desde cedo é que vai criticar e aprovar suas criações, ou jogá-las de vez no inferno dos games.

E para o fim de 2008 e começo de 2009 estão previstos para entrar no mercado os games DarkFall e Mortal Online, dois MMOs que exigirão interações bem mais complexas e realistas, forçando os jogadores a usar de diplomacia para acalmar os ânimos entre os diferentes reinos, os quais construídos pelos proprios jogadores.

É esperar pra ver...


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domingo, 24 de agosto de 2008

Emily, a garota mais animada

Conheça a Emily...



Isso mesmo pessoal, ela não é de verdade.

Emily é a demonstração de uma tecnologia de renderização 3D, e segundo sua criadora, a empresa Image Metrics, promete abrir uma nova era no uso de personagens 3D para filmes e games.

A tecnologia que foi usada possibilita que os mínimos detalhes da expressão facial sejam capturados e recriados.

"Noventa e quatro porcento do trabalho é convencer as pessoas que os olhos são reais" - diz Mike Starkenburg (chief operating officer - Image Metrics).

De fato, o nosso cérebro é uma máquina de reconhecer padrões, e quando olhamos para qualquer pessoa nosso cérebro atua intensamente no reconhecimento de padrões faciais, comprovado cientificamente.

Com as tecnologias anteriores eram colocados pontos no rosto de uma pessoa, e então o computador processava como cada ponto se movia e como se ligavam uns aos outros. Já através dessa nova tecnologia o rosto é tratado pixel por pixel, onde mínimas alterações podem ser calculadas, obtendo um resultado muito mais próximo do real.

Só para citar, o time da Image Metrics anteriormente trabalhou nos videos do game GTA IV, que logicamente não tem a mesma perfeição da Emily (que hoje é um trabalho experimental de amostra da nova engine), mas mesmo assim podemos conferir a ótima qualidade de trabalho deles.

Como a evolução é sempre constante, é de esperarmos videos com essa qualidade nos games e filmes que virão nos próximos anos.

fonte: Times Online


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segunda-feira, 18 de agosto de 2008

Alison Carrol, a nova Lara Croft

De Lavanderia do Hertz


É isso ae galera, recentemente a ex-ginasta Alison Carrol (23) foi anunciada como a nova Lara Croft. Ela está sendo contratada para participar dos eventos, chats e promoções da franquia Tomb Raider.

Tendo praticado ginástica por 12 anos, ela vai poder personificar muito melhor a nossa heroína em movimentos e saltos muito mais parecidos com os do jogo.

Agora ela deixará seu emprego de recepcionista para se dedicar a um extenso programa de treinamento, e estudos de arqueologia, enfim, tudo para fazer os nerds babarem cada vez mais nos eventos.

Apesar de não ter aqueles peitões absurdos, ela tem um conjuntinho muito mais a ver com a Lara Croft, caso fosse uma mulher de verdade, sem contar as habilidades dela como ginasta (desculpa ae bando de fãs, mas chega da Angelina Jolie com seus 2kg de beiço).

Muitas fotos estão na net, e videos no youtube...

CLIQUE AQUI para ver uma video entrevista no youtube.

Ficou curioso e quer conferir a mina ae em poses mais "legais"?
É só CLICAR AQUI.

Nada foi falado em filmes, até mesmo porque não tem nada programado, e francamente chega de filminho da Lara Croft (ver Angelina Jolie chutando no ar uma pedra que pesa tolenadas é demais pra meu bom senso).


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