sexta-feira, 10 de outubro de 2008

Aprenda a fazer FLASH GAMES

Vamos iniciar um grupo de estudos para games em flash?

Tenho aqui um vários materiais que venho selecionando da internet, como: livros, tutoriais, exemplos e referências de sites.

O plano inicial seria começar desenvolvendo um game simples em cima de uma engine tipo "game de plataforma", feita pelo tonypa (um experiente programador de jogos flash) para estudos.

Mas podemos desenvolver meios alternativos e transformar em um game de luta com scroll horizontal, e muito mais coisas.

E mesmo que você não curta este estilo de game, os benefícios de aprender a lidar com estruturas, funções, lógicas e classes, bem como todos os problemas e soluções encontrados vão ajudar no desenvolvimento do seu projeto pessoal, assim como já me ajudou a abrir a cabeça para soluções que eu não conseguia ver antes nos meus trabalhos como web designer.

Prova disso que esses conhecimentos me ajudaram a desenvolver partes do mecanismo do componente que você vê CLICANDO AQUI, um slideshow com zoom, tudo mantendo proporcionalidade, se ajustando dinamicamente a qualquer foto e qualquer galeria do site. FEITO DO ZERO...

Embora já tenha dado uma olhada antes, vamos começar aqui do zero, analisando parte a parte da engine, e de tempo em tempo publicarei aqui no blog os nossos avanços, a fim de chamar mais pessoas interessadas.

Após estarmos afiádos na engine, vamos migrá-la para o action script 3 o mais rápido possível, para assim podermos usar logo a versão mais atual do Flash.

Posso dizer vai dar bastante trabalho aprender, mas compensará. Quem tá ae pensando que pode fazer joguinho e ter uma chance de se mostrar para o mercado, ou mesmo entrar no ramo dos advergames, é uma ótima chance de juntarmos forças para aprendermos juntos.

Então se você está interessado em saber mais, faça um contato: eugenio_hz@hotmail.com.

Lembre que o estudo aqui parte do zero, mas pede conhecimento prévio de action script.

Estou desde já aguardando os contatos... Bora galera!!!


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

terça-feira, 7 de outubro de 2008

CHEATS - Sujeirada brasileira no mundo

Achei um joguinho online muito legal de golf, o Albatross 18 (versão americana do Pangya). Me cadastrei no site ogplanet, mas somente após ter pego o game que descobri que eles bloquearam os IP´s brasileiros.

O motivo é a má fama dos brasileiros nos servidores internacionais ao apresentar um péssimo comportamento, como por exemplo:

  • hostilidade sem sentido para com outros jogadores
  • uso de CHEATS (mutretas)
  • venda de itens conquistados por eles por dinheiro real

Ao discutir sobre comportamento com um amigo, fui perguntado sobre o porque de um jogo vir com cheats já programadas, se não for pra serem usadas.

Primeiro, vários motivos levam a você programar cheats no jogo, como por exemplo facilitar o trabalho dos beta testers para que eles não tenham que começar do primeiro estágio, quando o que interessa é um mais avançado, teste de itens e armas, ou mesmo para servir para aquele jogador menos experiente que quer jogar o game até o fim e curtir cada estágio que foi feito, mesmo que ele tenha algumas vantagens como vidas a mais ou continues infinitos.

Exemplo disso é o super famoso código da Konami: cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A.

Este código está presente em mais de 70 jogos da Konami, e em mais de 30 feitos fora dela. Foi uma brincadeira que virou uma espécie de tradição.

Temos os Quakes e Dooms da vida, que popularizaram os GOD MODE e CLIP ON/OFF.

...

Isso tudo é compreesível em um jogos single player, mas quando o jogador quer usar cheats em jogos online multiplayer, aí começa o problema.

Primeiro porque o motivo do multiplayer é você desafiar o mundo. Então o fator mais decisivo deve ser sua experiência como jogador, e não entrar na arena melhor que todo mundo a força.

Jogadores de verdade prezam por competitividade, e sabem o valor de uma boa batalha, porque cada tiro ou magia bem sucedida é o resultado da experiência, ou seja, o cara que vence uma batalha competitiva é um jogador experiente, tem bom nível.

Mas tem outros que já entram com cheat de todo jeito, e saem matando outros jogadores, totalmente na covardia. Não entendem eles que esse tipo de atitude só mostra uma coisa: a incompetência.

Eles são tão incompetentes, são tão fracos que só se garantem com esse tipo de trapaça.

Então esse comportamento simplesmente é odiado pelo pessoal dos servidores. Primeiro porque enche o saco de todo mundo, e desvirtua o game design em si.

Tanto que ao questionar a ogplanet, recebi um email deles dizendo que eles realmente baniram os IP´s brasileiros por causa de mau comportamento. Tentaram falar várias vezes, mas os brasileiros continuavam a usar cheats, e vender os produtos deles nos próprios foruns do game.

Ou seja, fizeram tudo errado. No mínimo cada um desses jogadores estava querendo tirar vantagem, não ligando para nada. Então como realmente não existe uma maneira de filtrar, de saber qual brasileiro merece permanecer ou não, resultado, BANIRAM todos os brasileiros!

Então por causa de alguns imbecis metidos a espertos, todos pagaram por isso ao não poder mais jogar de graça um joguinho tão legal e relaxante como o Pangya.

E agora? Hoje os brasileiros não tem nenhuma opção de jogar Pangya. Já conseguiram ser expulsos de todos os servers internacionais. E lembre que o jogo é de graça em todos eles.

Ao perguntar para 2 jogadores desse tipo, um amigo me disse que eles responderam que - "é legal, e a gente fica tirando onda com todo mundo". Completamente vazios, secos por dentro, como diz meu amigo. Sem o menor comprometimento com o jogo. Vão lá apenas para estragar a brincadeira dos outros.

Citou também que para eles jogo bom é o que permite cheat. Se não permite, então não presta, porque eles não podem ir para estragar com a graça dos outros.

E muito brasileiro é visto lá fora dessa maneira. Aqui todos falam dos argentinos, sabe-se lá porque...

Mas lá fora, nos servidores de games multiplayer, brasileiro é visto sacana, aproveitador, interesseiro, "xiteiro" (como chamam os que usam cheats e bots), e fora-da-lei ao vender itens do jogo por dinheiro de verdade.

Vi num forum um menino (devia ser menino mesmo) dizendo que ele vê o problema do preconceito racial com os americanos, e por isso ele bate a mão no peito e tem orgulho de ser brasileiro.

Orgulho de que? De viver em um país historicamente super corrupto, de pessoas que querem tirar vantagem em tudo, cheio de "mala" em tudo que é canto, e ainda exportando os "malas" para os jogos online. É pra ter orgulho disso?

Eu mesmo não me revelo como brasileiro nos MMO´s que jogo. Ora, já teve amigo meu "bom jogador" sendo expulso de clã após ele ter se revelado como brasileiro, tamanha a má fama e o repúdio do povo de fora para conosco. Vou me sujar com o servidor dizendo que sou brasileiro? PRA QUE?

Quer tirar onda? Vai passar mão na bunda de PM, porra...

...

Como conclusão disso:

  • Usar cheat é seu primeiro atestado de incompetência.
  • O motivo para usar cheat é a desonestidade pessoal e a completa falta de compromisso com o jogo. Jogadores que usam isso não estão preocupados com nada, e consequentemente não irão se importar se todos forem banidos.

Sair dedurando pessoas a troco de nada não é uma coisa legal, mas pior é você saber que pode perder tudo que conquistou por causa daquele seu amiguinho que não vale de porcaria nenhuma e se acha o gostoso por usar bots e cheats.

Na dúvida, meta uma mensagem pro GM que ele acerta rapidinho as contas com o "mala". GMs estão nos jogos pra isso também. Eles são como uma polícia dos MMO´s. A diferença é que eles funcionam, então USEM.

Vamos fazer o certo... Jogar limpo e se divertir com a emoção de uma batalha ou de uma fuga, no medo de perder ou na emoção de ganhar. Isso é o que vai ficar gravado na memória depois.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

quinta-feira, 2 de outubro de 2008

Level UP games - Atendimento Level DOWN

Semana passada conheci o game Maple Story, e fui na Level UP games para baixar o cliente. Registrei minha conta, tudo OK.
Até o momento em que fui baixar o cliente do game (747 mega).

Primeiro download... CORROMPIDO
Segundo download... CORROMPIDO

Só nisso já foram 1.5 giga de 2 downloads, tempo e energia perdidos. Ambos chegaram ao final com 100%, e mesmo assim vieram corrompidos.

Então recorri ao sistema de atendimento ao consumidor da Level UP, abri um ticket (código I85EG), e perguntei se ao baixar o jogo via torrent por servidor internacional eu poderia me conectar a Level UP usando o cliente global do Maple.

Em menos de 24 horas estava a resposta no meu email, já dando como caso resolvido (ticket solucionado), onde disseram o seguinte:

...

" Seu download não foi realizado com sucesso.
Sugerimos que você realize o download em horários alternativos.

Para solucionar este caso pedimos que realize o download do novo client através do link:

http://download.maplestory.com.br/FullMSSetup.exe

Caso tenha alguma duvida sobre como instalar o jogo, entre em contato conosco pelo telefone (0xx11) 5105-5829 de segunda a sexta das 15h00 as 21h00 e aos sábados das 14h00 as 20h00. "

... Fim do email


Só que:

1 - O download foi realizado com sucesso, atingindo os 100%, pego com o DAP. Download quebrado é diferente de corrompido.

2 - O que são horários alternativos? Sim, porque sou web-designer já há mais de 3 anos, e sempre baixei tudo em qualquer tipo de horário, inclusive clientes como o Lineage II que são mais de 2 giga ao longo do dia todo e jamais tive este tipo de problema.

A Level UP também não me explicou o que significa "horários alternativos", e muito menos quais eram eles.

Olhando pelo lado da conexão, o mais livre (ou "alternativo") seria pela madrugada, onde estamos livres do tráfego diário, mas temos milhares de usuários realizando downloads e jogando online. A coisa melhora em si das 2 as 7 da manhã, que é quando os brasileiros estão dormindo.

Logicamente não se pode esperar que você deixe seu computador ligado em um horário tão inconveniente, ou espere para iniciar tais downloads nesta curta janela, até que se inicie o horário de pico novamente.

Downloads são para serem baixados 24 horas, independente de muito ou pouco tráfego.

Todos nós usamos todo tipo de operações na internet, e o fato de estar com alta ou baixa velocidade não invalida ou corrompe o download, mas simplesmente dita que ele vai chegar mais cedo ou tarde, e apenas isso.

3 - Sugeriram que eu baixasse o cliente daquele link que está acima, sendo que não existe outro link para esse arquivo, e se eu já baixei antes, só pode ter sido por aquele mesmo.

4 - Me deram um telefone e email para resolver problemas de instalação. Mas como eu poderia ter problemas de instalação quando os 2 clientes baixados estavam inúteis?

5 - Minha pergunta INICIAL foi sobre se poderia baixar o cliente de um torrent internacional, e usar um patch para me conectar ao servidor da Level UP, o que eles simplesmente esqueceram de responder.


Completamente insatisfeito com a resposta, e chateado por ter perdido 2 dias baixando esse jogo duas vezes, mandei outro ticket (código G3WO4), que passados 2 dias ainda está sem resposta.

Falei que com todo respeito que devo a eles, aquela resposta tinha sido constrangedora e insuficiente, e que gostaria de poder usar o game no servidor deles.

Citei também que o site global do Maple Story fornece 3 opcões de download (iniciante, full, e full compactado), onde a última opção é um arquivo auto-extract em formato RAR, dividido em 20 partes de 50 mega cada. Ou seja, mesmo que alguma dessas 20 partes tenha sido corrompida, você é alertado no momento da descompactação, e então bastaria baixar novamente aquela única parte que deu defeito.

Já na Level UP não. Deixe baixando e cruze os dedos. Esqueça a exatidão de décadas de informática e apele para o sobrenatural, para a sorte mesmo!

Curioso é que em foruns na internet é cheio de gente dizendo que pegou cliente corrompido lá da Level UP. E alguns até tentam explicar como fazer uma série de gambiarras para descompactar ou extrair arquivo A ou B dos arquivos que chegam corrompidos.

Um menino até disse "baixei 3 clientes corrompidos do Maple Story".


Foi aí que encontrei um forum onde um cara tinha fuçado nos arquivos do log, e descoberto o ftp de onde o cliente do Maple Story vem:

ftp://autopatch.maplestory.com.br/MapleStory/

Então eu colei esse endereço no meu DAP e mandei ver. Não sei se por coincidência, ou por estar usando o protocolo FTP ao invés do HTTP, consegui baixar o cliente sem corrupções.

Instalei e para minha surpresa... funcionou!



Se você olhar no ftp, vai ver uma pasta "manualpatch", e possivelmente dê certo meter o patch na versão do cliente global do Maple Story (so palpite - não testei isso ainda).

Uma coisa a se observar é que o cliente brasileiro tem 747 mega, já o global tem 992 mega. Pode ser que essa diferença de 245 mega (grande heim...) possa ser de linguagens de outros países, mas é só palpite meu.

Pensei até em mandar um ticket novo perguntando isso, mas deixa primeiro eles responderem o que está em aberto.

Outro detalhe que sequer falaram foi que existe uma proteção global que impede os brasileiros de se conectarem a qualquer outro server oficial do Maple.

Porém isso não é culpa da Level UP, mas sim um protecionismo da Nexon (desenvolvedora do jogo) para fazer com que o investimento da Level UP em manter e fornecer o jogo seja compensado. Pois como é baseado em micro-transações (cash items), eles não lucrariam se você se conectasse a um servidor internacional e gastasse seu dinheiro lá fora, quando você deveria estar fazendo isso na versão Brasil do Maple.

Todos sabemos que é muito custoso oferecer um jogo desses de graça, então tem que haver algum protecionismo mesmo, ou então não haveria interesse de ninguém em traduzir, fornecer e dar suporte ao jogo de graça para você. Resumindo, a prática deste protecionismo não é crime e nem está errado!


Mas novamente o atendente sequer mencionou isso, constatando assim o que todos já sabemos... Que o Brasil hoje tem um dos PIORES serviços de atendimento ao consumidor do mundo.

Tá certo que eu não queria mais baixar o cliente brasileiro (por motivos óbvios), mas o meu interesse foi em contatá-los a fim de jogar um patch no cliente global para poder com isso me conectar ao servidor da Level UP. Ou seja, o dinheiro que eu gastaria seria aqui mesmo com eles, consequentemente era de interesse deles de me dar uma solução para isso.

Com isto, além de pagarmos contas altas de internet e telefone, energia e demais, ainda somos obrigados a viver nesse mar de incompetência que reina no país.

Saiba que outra vez abri um ticket na Konami internacional, e ele só foi fechado após um vai e vem de 7 emails entre eu e o meu atendente, onde ele respondeu a todos os mails (SEM USAR a "receita de bolo" que a Level UP usou comigo), fazendo de tudo ao alcance para me orientar, e ao fim do processo saí satisfeito com o eficiente atendimento da Konami, mostrando assim ela ser o que sempre foi no mundo dos games, uma empresa séria que leva a sério o consumidor.

Lamentável ainda termos que passar por isso, e pensar nos usuários leigos que penam para conseguir coisas que deveriam ser simples.

O que você pode fazer? O mesmo que eu aqui. Proteste com imparcialidade, livre de preconceitos.

Aqui apenas relatei um ocorrido real, sem inventar nada do que foi escrito. Para quem quiser eu dou o forward dos tickets que tenho no meu email, comprovando tudo.

Estou chateado com a má qualidade do atendimento ao consumidor prestado por eles, mas não me impede de estar lá jogando. Afinal de contas só temos essa opção em termos de server oficial.

E o intúito deste post foi também o de instruir você ao mostrar a solução que achei de fazer o download via ftp com o DAP.

Qualquer resolução extra postarei aqui em updates. Mas até que isto aconteça...


UPDATE: Após 3 dias responderam ao último ticket, pedindo que eu informasse meu telefone para contato pessoal.

Mas se por um lado houve boa vontade, por outro eles já deveriam saber que eu sou cadastrado lá, ou poderiam ter pelo menos checado isso, pois lá tem meu telefone no cadastro. Ou seja, outra falha no desenho do sistema interno da Level UP.

Respondi agradecendo e perguntando se haveriam mudanças para facilitar nossa vida e diminuir a chateação de downloads corrompidos, mas para isso tive de ir ao site e novamente abrir outro ticket somente para informar isso, pois o sistema deles não recebe respostas por email, e o ticket é fechado por eles mesmos, quando deveria ser por nós, já que nós é que sabemos quando a dúvida foi ou não resolvida. Sem contar que não existe la a famosa enquete: "o atendimento foi satisfatório: sim ou não?"

É pessoal, ainda falta bastante para eles. Desde um redesenho do sistema interno, até uma repaginada no site, que funcionalmente falando, falha no design (observem como a referência visual dos links "minha conta" e "novo por aqui" está disfarçada e mais se parece com um pedaço do design do que um link em si.

Mas pelo menos mostraram boa vontade, o que é já um começo...


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

segunda-feira, 22 de setembro de 2008

DRM - O problema... e a solução da EA

Recentemente a notícia que mais se destacou foi o problema do DRM (Digital Rights Management) do Spore, imposto pela Electronic Arts (EA).

Isso fez com que mais de 2000 usuários dessem nota 1 (a pior) para o jogo Spore no site amazon.com, entre centenas de reclamações em todo tipo de blog e site de notícias no mundo, e com isso o DRM virou sinônimo de inferno, onde milhares de jogadores hoje tem opiniões negativas sem sequer entender o que realmente o DRM se propõe a fazer.

O exigido hoje é o fim dele, mas pensando bem, melhor seria acabá-lo completamente, ou adaptá-lo para atender melhor ao que ele mesmo se propõe a fazer?

Analisemos agora para tentar chegar numa conclusão.

...

Imaginemos que agora você deixa ser jogador para ser o cara que gastou 3 anos no jogo, movimentou algo em torno de seus 5 milhões de dólares e mais de 50 pessoas no desenvolvimento, e está agora com o produto pronto para venda.

Você já gastou também outros milhões com publicidade (propaganda em tv nos melhores horários, banners nos melhores sites, e etc...), e agora no dia do lançamento você abre o site digg.com e vê a notícia que seu jogo é um dos mais pirateados do ano, e já passa de 200 mil downloads piratas na internet.

Se ele for vendido a 50 dólares, você já perdeu 10 MILHÕES de dólares com pirataria, isso só nas primeiras semanas.

...

Com isso, a missão do DRM não é acabar com a pirataria, mas sim CONTROLAR, porque chegou num ponto onde os desenvolvedores estão perdendo o interesse em fazer ou portar jogos para PC.

Me responda: de que adianta aquela super placa GeForce novinha, se você não tem jogos legais pra empurrar nela?

Então uma das saídas encontradas hoje é o DRM, que limita a pirataria ao permitir que só joguem as pessoas que tenham comprado o jogo, por meio de uma autenticação na internet. É para isso que o DRM serve, tanto pra música, quanto pra jogo, como pra tudo.

Contudo o problema em si não é a existência do DRM, mas a maneira como você o implementa.

O grande problema do DRM da EA foi ter limitado demais, praticamente tratando o cliente como bandido em potencial, após ter analisado resultados de pesquisas internas e concluir que 75% dos consumidores instalavam o jogo em um único PC, e menos de 1% instalava em mais de 3 PCs.

E se deu pau no Windows ou na placa-mãe? E se teve de instalar em outro PC? E se... existem muitos "se" na história que não estão nas pesquisas internas da EA.

Lembre-se agora do que citei no início do texto... ADAPTAR o DRM.
Pois foi isso o que a EA fez, ADAPTOU o DRM. As mudanças incluem:

  • Aumento do número de 3 para 5 máquinas autorizadas a rodar o jogo
  • A possibilidade de desautorizar uma máquina e autorizar outra quantas vezes quiser
  • A disponibilidade de outros canais para autorização

Com essas mudanças:

  • Se você tem 3 ou até 5 PCs espalhados pela sua casa, os 5 poderão usar o mesmo jogo
  • Você pode autorizar e desautorizar PCs, garantindo liberdade e poder sobre o jogo que você comprou para jogar onde quiser, desde que você autorize os PCs
  • E mesmo que sua internet morra de vez, você terá outros métodos (possivelmente através de uma ligação por telefone) para ativar seu jogo

O grande problema é a maneira como os DRMs estão sendo implementados. O IPod tem o DRM dele, e o Zune na época que a Microsoft lançou também teve problemas.

Enfim, DRM existe para proteger a obra, seja jogo, música, qualquer coisa que possa ser colocada dentro do contrato de proteção. E com isso é de se esperar que gere confiança entre os desenvolvedores, porque do jeito que a coisa está hoje, se eles não tiverem alguma garantia que irão ter os lucros necessários pra manter a empresa, pagar funcionários, investir em pesquisas e jogos novos, o mercado de jogos pra PC vai sofrer uma grande perda de interesse seguida de queda.

Tente você convencer o pessoal da Crytek após a porrada que eles levaram no lançamento do Crysis, para ver se você consegue. Crysis foi um dos jogos mais pirateados da história, onde para cada cópia original existiam 20 piratas, deixando um buraco no orçamento da Crytek.

Eu mesmo me inscrevi no Steam, e paguei pelo jogo Audiosurf, com DRM. Posso desinstalar e instalar novamente onde e quando eu quiser, e até jogar off line também, desde que o Steam do computador em uso tenha minha senha.

...

Finalmente, sozinho o DRM não barra a pirataria, e a prova disso é o próprio Spore.

Mas usando um bom modelo (como citado acima nas adaptações da EA), os desenvolvedores podem reverter esse quadro negativo ao te dar acesso a comunidades, scores, promoções, bônus como estágios novos, mapas e itens extras, e updates para seu jogo.

E agora, você ainda acha que o assunto DRM significa algo necessariamente ruim?

Se você fosse um desenvolvedor, iria querer ser protegido por um DRM bem aplicado sem irritar teus clientes?

Clique nos comentários e dê sua opinião.


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quinta-feira, 18 de setembro de 2008

EVE Online com economista de verdade

Já parou pra pensar que no seu joguinho online existem altas e baixas de preços, e momentos onde está muito mais fácil achar a espada vermelha do que a espada dourada?

Conceitos de inflação, oferta e procura, ágio, isso tudo vai ser encontrado em um jogo, porque faz parte do ser humano em aproveitar-se das situações mais diversas para conseguir vantagens.

E do mesmo jeito que temos problemas de economia aqui, no game é a mesma coisa. Exemplo: um servidor de Lineage II foi iniciado hoje, e no meio da primeira semana alguem encontrou um Scroll of Enchant Weapon nivel C.

Imediatamente o valor disso fica um absurdo de caro.

Passado um mês, esse scroll já não vale mais um décimo do preço dele no início, porque já existem muitos deles no mundo, e está mais fácil de conseguir, então quem pega vende logo barato pra não ficar com o item encalhado.

EVE OnlineE com o game EVE Online não é diferente.

Se você não o conhece ainda, é um imenso MMO espacial de estratégia, estilo sandbox, com mais de 250 mil jogadores.

No início do game era mais tranquilo para a CCP (desenvolvedora do EVE) regulamentar a economia, mas devido ao crescimento, a economia ficou complexa demais e a CCP contratou o Dr. Eyjolfur Gudmundsson para trabalhar como uma espécie de "minístro da economia".

Dr. Gudmundsson tem 15 anos de experiência, e é PhD em economia pela Universidade de Rhode Island.

Segundo ele, a possibilidade de transações de pessoa a pessoa aumenta ao quadrado do tamanho da população. Então uma população de 100 mil pessoas tem o potencial de gerar 100 milhões de transações únicas, e como no game todos os jogadores estão concentrados em um único servidor que atende internacionalmente, era necessário ter um economista de verdade regulando a economia.

Citou também que em uma época a demanda do mineral "Tritanium" estava alta, e a CCP mantinha um preço limite para venda. E após a chegada dele, ele retirou esse limite e o mercado foi a loucura.

Pessoas comprando e estocando na esperança do preço subir mais, para poderem vender mais caro. Mas infelizmente o preço acabou caindo, ao contrário das esperanças, mostrando que do mesmo jeito da vida real, no game o mercado de valores não se comporta sempre como esperado.

Este ano a CCP fez uma campanha interna para eleger 9 jogadores para formarem o Conselho de Gerenciamento Estelar (semelhante a qualquer ministério que temos no Brasil). De 64 candidatos, foram eleitos 7 homens e 2 mulheres. E eles discutem assuntos visando o sempre equilibrar o game.

...


Quando falam que o pessoal da indústria dos games vem de todos os cantos, realmente não estão mentindo.

Quem imaginaria que um desses tiozinhos chatos que sempre falam coisas que ninguém entende como "flutuação de câmbio", "balança comercial favorável", "indexação de preços", estaria trabalhando justamente em um game como esse.

Isso só mostra como o cada vez mais os jogos vão ficando mais complexos e consequentemente a indústria dos games fica mais exigente.

fonte: gamasutra


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quarta-feira, 17 de setembro de 2008

XBox 360 - Método de aprendizado Microsoft (certified ?)

Dez de setembro de 2008, Robert Delaware (29 - game tester), foi demitido da Microsoft por ter quebrado o contrato de lealdade com a empresa.

Ele participou de uma reportagem do site venture beat ao fornecer dados complementares para a reportagem em questão: problemas com o XBox360.

Em meio a problemas relatados lá sobre a famosa 3rl (3 red lights - o problema mais comum de super aquecimento que os Xbox 360 com placa Zephyr enfrentam), ele soltou observações no mínimo bem curiosas, para não dizer outra coisa.

Segundo ele, a Microsoft já sabia que tinha um aparelho problemático. Muitas falhas tinham sido apontadas, e o consenso geral era que as opiniões internas não estavam alinhadas sobre se seria a hora de lançar, ou de fazer os ajustes.

Mas como a Microsoft precisava de lançar o aparelho em um determinado tempo para fisgar o público, eles soltaram o aparelho a venda com o pensamento que as poucas perdas compensariam os ganhos, e que eles iriam entrar na curva de aprendizagem ao longo disso, sobre se deveriam melhorar ou continuar a impulsionar a linha de produção do XBox 360.

Segundo Delaware, pairava no ar da Microsoft o velho sentimento de conquista, de lançar os produtos e sair dominando tudo, como sempre foram os Windows e Offices da vida, e no meio disso se deu o lançamento do XBox 360 praticamente 1 ano antes do Playstation 3.

Isso só serviu pra confirmar o que as pessoas já suspeitavam (segundo o 1up news), que a Microsoft teria ampliado a garantia para 3 anos por causa desse problema do super aquecimento do processador, resultando nas 3rl´s, que poderia ter sido evitado apenas com um ligeiro atraso no lançamento, não fosse pela ganância da Microsoft em querer sair dando uma de exército e sair pisoteando em tudo que é cabeça novamente.

Quanto a Delaware, apesar de desempregado ele se diz tranquilo e de consciência limpa, e pronto para enfrentar qualquer processo por parte da Microsoft.

- "Era a coisa certa a ser feita", comentou.
...

Pessoalmente o que me deixou mais puto foi o fato de que normalmente você testa 1000 vezes um produto até ter certeza de que ele está perfeito ou perto disso para poder lançar no mercado.

Mesmo assim ainda podem acontecer problemas que você não estava esperando, e com isso o jeito é fazer recalls e readaptar a linha de produção, e com isso você teve umas perdas, mas ganhou experiência com o incidente.

Mas a Microsoft quis aprender em cima de erros que já eram certos de acontecer, e lançou o produto antecipadamente ao ajuste de erros para se estabelecer no mercado, meramente por uma tática que certamente a fez ganhar a primeira batalha, mas não a guerra.

Tal brincadeirinha já está custando 1,15 bilhões de dólares, fora a perda de fidelidade dos jogadores, que tiveram de recorrer a fóruns e tudo mais para aprender técnicas, gambiarras (aumentar o cooler pra 12v, coolers extras...), para fazer com que seus aparelhos não fritassem de tanto calor.

Vale citar o caso de Tom Prettyman (24 anos - administrador de redes em Hamilton, NJ - EUA), e Justin Lowe (22 anos - estudante em Pembroke Pines, Fla - EUA). Ambos já tiveram seus XBox substituídos pela garantia por 11 vezes, isso mesmo!

Valeu Microsoft! Ganância, cegueira e trapalhadas, tudo certified...


Ps.: Se você está pensando em comprar um Xbox 360, saiba que os modelos atuais não usam mais a placa Zephyr, mas a Falcon, e segundo muitas pessoas esse problema foi sanado. Porém se tratando de Microsoft, melhor pesquisar detalhadamente, ok.

fonte: venture beat, 1up


UPDATE: XBox 360 fabricados a partir de 8 de Junho de 2008 (lote de 8031 acima, e Team CSON) usam a nova placa Jasper, e desde então especula-se que o problema teria sido completamente resolvido, dadas as faltas de reclamações até agora. Os XBox 360 com Jasper tem componentes menores e um chip gráfico aperfeiçoado que aquecem menos.

fonte: joey gadget



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terça-feira, 9 de setembro de 2008

Flash Games legais - parte 1

Ae galera, pra matar o tempo de vocês enquanto esfriam a cabeça em meio aos trabalhos da web, ou as pesquisas no google sem resultado satisfatório, e enquanto eu finalizo um review mais bem elaborado, coloco aqui quatro links para jogos bem legais e de ótima qualidade feitos em flash.


Alien Hominid - jogo de ação com ilustrações feitas a mão, onde você comanda um alienígena que sai matando tudo que vê pela frente. Versão free do jogo que saiu da internet direto pros consoles, primeiro Playstation2, e agora Xbox 360.

Flow - uma viagem... Aqui voce começa como uma forma de vida celular simples, e vai comendo outras formas pra ir crescendo. Tem varios niveis de profundidade, e é ótimo pra dar aquela relaxada.

N - The Way of the Ninja - joguinho premiado, com referências que lembram o antigo Lode Runner.

Nano Recon - controle um nano robô para escapar de vários perigos. exige muita perícia para escapar dos cenários com tempo e vida restante.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

sexta-feira, 5 de setembro de 2008

Links úteis sobre charts e game dev

Alguns links sobre game dev valem a pena dar uma sacada:

vgchartz.com - Tabelas com desempenho de vendas dos games. La você poderá saber qual jogo ou videogame está vendendo mais, ou quanto vendeu e como foi o desempenho de vendas, até mesmo medido em semanas, do game que você está pretendendo lidar.

gamedev.net - Fonte de buscas e conhecimentos (em inglês)

gamedev.com.br - Fonte de buscas e conhecimentos

indiegamepod.com - Podcasts sobre indie dev (em inglês)

indiegames.com - Site de notícias sobre indie dev (em inglês)


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Darkfall - revolução entre os MMOs atuais

Após 5 anos de desenvolvimento e acusações de "vaporware", a Aventurine lançou semana passada o tão aguardado video enfocando combate e gameplay.

Se você não conhece ainda, Darkfall será um MMO muito diferente do Lineage II, World of Warcraft, Perfect World...

Estas são algumas das novidades:
  • Baseado em skills (sem levels)
  • Sem auto-mira
  • Full loot (mate alguem e deixe o cara zerado sem nenhum item se você quiser)
  • Armas que quebram (mesmo que voce as repare, um dia vão quebrar)
  • Sem grade de arma e armadura (um novato pode usar no primeiro dia a melhor arma)
  • Sem enchants permanentes de arma e armadura
  • Sem "safe zones" (você pode ser morto em qualquer canto do jogo)
  • Doze escolas de magia
  • Pode construir um reino ou uma casa, contratar NPCS pra defender, e dizer quem você não quer dentro da sua cidade
  • Pode construir navios e batalhar no mar
  • Sem profissões (escolha os skills que quiser, e treine-os. E se quiser, pode apagar os skills e construir outro tipo de formação para seu personagem)
Todo o desenvolvimento do personagem vai ser em cima de SKILLS, e não mais em levels. Com isso tecnicamente um novato pode bater em um veterano no primeiro dia de jogo, aumentando a competitividade.

Suas armas nem armadura irão durar pra sempre, então você terá que estar sempre preparando outras, e testando outras armas também. Contando ainda a possibilidade de construir castelos, landships (navios tipo hover para andar sobre a terra), e navios de grande e pequeno porte para o mar...

Enfim, o jogo todo está sendo feito neste clima de liberdade total, com quests dinâmicas, MOBS que vão migrando de região se você matá-los demais, montarias diversas (para pegar a montaria de alguém, basta você derrubar a pessoa).

Outro ponto forte serão as lutas, onde não tem mais auto-mira. Agora você tem que mirar mesmo em quem você quer atirar, e se seu amigo passar na frente por engano, ele toma o disparo. As batalhas vão ser no mesmo esquema de um Counter Strike da vida...

Terá também mapa político, ou seja, se você é de uma raça inimiga, você simplesmente não poderá entrar na terra deles, porque os NPCs la te caçarão. Lembram-se? No Lineage II os elfs e dark elfs são inimigos, mas um pode visitar a terra do outro sem problemas. Isso acabou.

E pra ter idéia de como vai ser pauleira, nem mesmo os nomes dos personagens irão aparecer, a menos que você seja lider de clan, ou se estiver vendendo alguma coisa na cidade. Quer saber quem está na sua frente? Pergunte. Nas batalhas, quer saber onde estão seus amigos? Preste atenção, porque você pode atingí-los se der bobeira!

O jogo está entrando na fase de beta test, e as inscrições já começaram. A previsão é para ser lançado esse ano ainda, ao preço estimado de 15 dolares mensais. E pelo que está sendo previsto, nem sonhem com server pirata, porque mesmo que venha a existir algum dia, não será a metade do que vai ser o oficial. Com conteúdo dinâmico não tem server pirata que dê jeito.

Para visitar o site do game, CLIQUE AQUI

Para ir ao forum e a inscrição do beta (dentro do forum), CLIQUE AQUI

Video dos cenários, CLIQUE AQUI

Videos do gameplay (veja logo a parte 6/6), CLIQUE AQUI


Vamos ver no que dá, pois para quem já se cansou da mesmice do WoW e Lineage II, da desorganização do Archlord, da meladeira do Perfect World (desculpa ae galera, mas esse é muito fraquinho), e do show de explosões do Cabal Online, e quer um jogo onde você batalhe de verdade, sem ter que ver seu personagem como um carrinho de controle remoto, so apertando "F2 ou F3" umas 500 vezes, Darkfall é o jogo!

Assim que surgirem mais novidades, postarei aqui...


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

segunda-feira, 1 de setembro de 2008

Gameplay e arte no Shadow of the Colossus

Encontrei um post excelente escrito por Joseph Oscist Leroy para o site destructoid, uma análise do esquema de controle do game Shadow of the Colossus que com certeza vai abrir sua mente e enriquecer sua visão sobre o gameplay (jogabilidade).

Não estou me referindo a joysticks nem a disposição dos botões, mas sim como o uso deles pode se relacionar com o jogo, e dar um sentido a percepção do jogador.

Farei aqui um meio-a-meio com um resumo das partes do original, e meus comentários em seguida. Vamos ao resumo do artigo.
...

A arte nos videogames é algo curioso. Enquanto que os jogos usam gráficos, dinâmica ou roteiro com base em aspectos artísticos e culturais, uma parte muito importante dos jogos é deixada de lado: o esquema de controle.

Os controle são uma das partes fundamentais nos jogos, ainda que desenvolvedores e jogadores não parecam dar tanta importancia ou simplesmente saber notar esse aspecto, a menos é claro que os controles sejam muito ruins ou desnecessariamente confusos.

Pior ainda, pois os esquemas de controle são tratados mais ao nível prático ou estratégico, do que artístico. Não estou me referindo controle como precisão em dar resposta rápidas ou um bom mapeamento de botões, mas sim um esquema de controle que tenha algo de artístico envolvido.

Como seria isso?

Bom, todos ja ouvimos falar muito do tratamento artístico que teve o game Shadow of the Colossus (Playstation 2). E uma parte disso também pode ser observada no seu esquema de controle do personagem Wander (protagonista) e do seu ajudante e companheiro, o cavalo Agro.

Observando a mecânica de se agarrar nos cantos. O jogador deve segurar o botão "R1", e não apenas apertar, mas manter pressionado.

A associação do personagem se manter agarrado a uma borda e você manter o botão pressionado é um exemplo de conexão com o personagem. Processo semelhante acontece na hora do ataque, onde você pressiona o botão "O" uma vez para ele erguer a espada, e em seguida aperta-o novamente enfiar a espada no monstro, ao mesmo tempo em que você ainda mantem o "R1" pressionado para manter Wander agarrado ao monstro.

Com isso temos uma semelhança de ações, uma conexão que nos dá uma ideia de que, se estivessemos mesmo sob o monstro, estariamos com uma mão agarrada ao pêlo do monstro (mantendo "R1" pressionado), enquanto teriamos de erguer a espada (apertando "O" uma vez) para depois enfiar no bicho com toda força possível (apertando "O" novamente), e da mesma maneira que na realidade, quanto mais nós erguessemos a espada, poderíamos enfiá-la com mais força.

Compare essa mecânica com a do game God of War (Playstation 2). Você pressiona o botão "X" uma vez para matar 8 esqueletos ao mesmo tempo, saquear uma cidade e apavorar todo mundo... que ae você começa a entender e dar valor a um bom esquema de controle como o do Shadow of the Colossus.

Na época do seu lançamento alguns críticos reclamaram dos controles como sendo ineficientes, sem resposta, especialmente relacionando ao cavalo Agro.

Acontece que Agro não é uma montaria normal, como na maioria dos jogos onde você tem uma montaria que apenas serve como extensão do jogador, fazendo você ir do ponto A ou ponto B em um tempo menor. Na verdade ele é uma parte importante do jogo, pois em algumas batalhas ele não só ajuda você, mas também é indispensável para matar alguns monstros.

A inteligência artificial faz com que ele sempre fique próximo a Wander, para o caso de alguma escapada. Basta que você suba nele, para que você note que ele se desvia de certos obstáculos por conta própria, até mesmo dos mostros caso ele esteja sozinho, sempre procurando uma posição segura na arena. Tente mirar uma flecha na direção dele, e ele sai correndo para abrir espaço para você.

Então ao desenvolver essa dependência o jogo força você a atuar em conjunto com o cavalo, criando assim uma nova ligação, a amizade entre os dois.

Em meio a estes temas do jogo, como paisagens extensas, a solidão, e o cavalo sendo o único personagem que tem um nome, a relação entre Wander e Agro é baseada em si na maneira como você controla o cavalo nas cenas.

A visão do Team Ico, produtores do Shadow of the Colossus, foi arriscada ao trocar intuição e um gameplay tradicional por um esquema mais artístico de lidar com os controles, mas neste caso em específico, valeu a pena!

...
Espero que tenha gostado do resumo, e que após ele você possa observar estes elementos em outros jogos, para refinar sua visão de construção do jogo.

Não existem fórmulas de sucesso. A que funcionou para Shadow of the Colossus ou Devil May Cry poder não adicionar muita coisa a seu projeto, então é muito mais proveitoso melhorar a visão das coisas para poder analisá-las com precisão.

Assuntos como esquemas de controle são problemas encontrados até em desenvolvedores experientes, como podemos constatar os erros que vemos nos jogos, onde alguns são confusos ou chatos de jogar por causa da jogabilidade, ou outros como o citado acima God of War, onde pressionar apenas um botão resolve uma boa parte da vida do jogo.

Então melhor treinar a visão para isso logo no início da sua carreira.


E você, após ler este texto, consegue identificar algum problema de esquema de controles em algum jogo que tenha jogado ultimamente?

Se identificou, que jogo seria esse? E qual seria a solução proposta por você para resolvê-lo? Clique abaixo nos comentários e escreva a vontade.

fonte: destructoid

Ps.: Ainda não conhece o game? CLIQUE AQUI.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...