terça-feira, 9 de setembro de 2008

Flash Games legais - parte 1

Ae galera, pra matar o tempo de vocês enquanto esfriam a cabeça em meio aos trabalhos da web, ou as pesquisas no google sem resultado satisfatório, e enquanto eu finalizo um review mais bem elaborado, coloco aqui quatro links para jogos bem legais e de ótima qualidade feitos em flash.


Alien Hominid - jogo de ação com ilustrações feitas a mão, onde você comanda um alienígena que sai matando tudo que vê pela frente. Versão free do jogo que saiu da internet direto pros consoles, primeiro Playstation2, e agora Xbox 360.

Flow - uma viagem... Aqui voce começa como uma forma de vida celular simples, e vai comendo outras formas pra ir crescendo. Tem varios niveis de profundidade, e é ótimo pra dar aquela relaxada.

N - The Way of the Ninja - joguinho premiado, com referências que lembram o antigo Lode Runner.

Nano Recon - controle um nano robô para escapar de vários perigos. exige muita perícia para escapar dos cenários com tempo e vida restante.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

sexta-feira, 5 de setembro de 2008

Links úteis sobre charts e game dev

Alguns links sobre game dev valem a pena dar uma sacada:

vgchartz.com - Tabelas com desempenho de vendas dos games. La você poderá saber qual jogo ou videogame está vendendo mais, ou quanto vendeu e como foi o desempenho de vendas, até mesmo medido em semanas, do game que você está pretendendo lidar.

gamedev.net - Fonte de buscas e conhecimentos (em inglês)

gamedev.com.br - Fonte de buscas e conhecimentos

indiegamepod.com - Podcasts sobre indie dev (em inglês)

indiegames.com - Site de notícias sobre indie dev (em inglês)


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Darkfall - revolução entre os MMOs atuais

Após 5 anos de desenvolvimento e acusações de "vaporware", a Aventurine lançou semana passada o tão aguardado video enfocando combate e gameplay.

Se você não conhece ainda, Darkfall será um MMO muito diferente do Lineage II, World of Warcraft, Perfect World...

Estas são algumas das novidades:
  • Baseado em skills (sem levels)
  • Sem auto-mira
  • Full loot (mate alguem e deixe o cara zerado sem nenhum item se você quiser)
  • Armas que quebram (mesmo que voce as repare, um dia vão quebrar)
  • Sem grade de arma e armadura (um novato pode usar no primeiro dia a melhor arma)
  • Sem enchants permanentes de arma e armadura
  • Sem "safe zones" (você pode ser morto em qualquer canto do jogo)
  • Doze escolas de magia
  • Pode construir um reino ou uma casa, contratar NPCS pra defender, e dizer quem você não quer dentro da sua cidade
  • Pode construir navios e batalhar no mar
  • Sem profissões (escolha os skills que quiser, e treine-os. E se quiser, pode apagar os skills e construir outro tipo de formação para seu personagem)
Todo o desenvolvimento do personagem vai ser em cima de SKILLS, e não mais em levels. Com isso tecnicamente um novato pode bater em um veterano no primeiro dia de jogo, aumentando a competitividade.

Suas armas nem armadura irão durar pra sempre, então você terá que estar sempre preparando outras, e testando outras armas também. Contando ainda a possibilidade de construir castelos, landships (navios tipo hover para andar sobre a terra), e navios de grande e pequeno porte para o mar...

Enfim, o jogo todo está sendo feito neste clima de liberdade total, com quests dinâmicas, MOBS que vão migrando de região se você matá-los demais, montarias diversas (para pegar a montaria de alguém, basta você derrubar a pessoa).

Outro ponto forte serão as lutas, onde não tem mais auto-mira. Agora você tem que mirar mesmo em quem você quer atirar, e se seu amigo passar na frente por engano, ele toma o disparo. As batalhas vão ser no mesmo esquema de um Counter Strike da vida...

Terá também mapa político, ou seja, se você é de uma raça inimiga, você simplesmente não poderá entrar na terra deles, porque os NPCs la te caçarão. Lembram-se? No Lineage II os elfs e dark elfs são inimigos, mas um pode visitar a terra do outro sem problemas. Isso acabou.

E pra ter idéia de como vai ser pauleira, nem mesmo os nomes dos personagens irão aparecer, a menos que você seja lider de clan, ou se estiver vendendo alguma coisa na cidade. Quer saber quem está na sua frente? Pergunte. Nas batalhas, quer saber onde estão seus amigos? Preste atenção, porque você pode atingí-los se der bobeira!

O jogo está entrando na fase de beta test, e as inscrições já começaram. A previsão é para ser lançado esse ano ainda, ao preço estimado de 15 dolares mensais. E pelo que está sendo previsto, nem sonhem com server pirata, porque mesmo que venha a existir algum dia, não será a metade do que vai ser o oficial. Com conteúdo dinâmico não tem server pirata que dê jeito.

Para visitar o site do game, CLIQUE AQUI

Para ir ao forum e a inscrição do beta (dentro do forum), CLIQUE AQUI

Video dos cenários, CLIQUE AQUI

Videos do gameplay (veja logo a parte 6/6), CLIQUE AQUI


Vamos ver no que dá, pois para quem já se cansou da mesmice do WoW e Lineage II, da desorganização do Archlord, da meladeira do Perfect World (desculpa ae galera, mas esse é muito fraquinho), e do show de explosões do Cabal Online, e quer um jogo onde você batalhe de verdade, sem ter que ver seu personagem como um carrinho de controle remoto, so apertando "F2 ou F3" umas 500 vezes, Darkfall é o jogo!

Assim que surgirem mais novidades, postarei aqui...


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segunda-feira, 1 de setembro de 2008

Gameplay e arte no Shadow of the Colossus

Encontrei um post excelente escrito por Joseph Oscist Leroy para o site destructoid, uma análise do esquema de controle do game Shadow of the Colossus que com certeza vai abrir sua mente e enriquecer sua visão sobre o gameplay (jogabilidade).

Não estou me referindo a joysticks nem a disposição dos botões, mas sim como o uso deles pode se relacionar com o jogo, e dar um sentido a percepção do jogador.

Farei aqui um meio-a-meio com um resumo das partes do original, e meus comentários em seguida. Vamos ao resumo do artigo.
...

A arte nos videogames é algo curioso. Enquanto que os jogos usam gráficos, dinâmica ou roteiro com base em aspectos artísticos e culturais, uma parte muito importante dos jogos é deixada de lado: o esquema de controle.

Os controle são uma das partes fundamentais nos jogos, ainda que desenvolvedores e jogadores não parecam dar tanta importancia ou simplesmente saber notar esse aspecto, a menos é claro que os controles sejam muito ruins ou desnecessariamente confusos.

Pior ainda, pois os esquemas de controle são tratados mais ao nível prático ou estratégico, do que artístico. Não estou me referindo controle como precisão em dar resposta rápidas ou um bom mapeamento de botões, mas sim um esquema de controle que tenha algo de artístico envolvido.

Como seria isso?

Bom, todos ja ouvimos falar muito do tratamento artístico que teve o game Shadow of the Colossus (Playstation 2). E uma parte disso também pode ser observada no seu esquema de controle do personagem Wander (protagonista) e do seu ajudante e companheiro, o cavalo Agro.

Observando a mecânica de se agarrar nos cantos. O jogador deve segurar o botão "R1", e não apenas apertar, mas manter pressionado.

A associação do personagem se manter agarrado a uma borda e você manter o botão pressionado é um exemplo de conexão com o personagem. Processo semelhante acontece na hora do ataque, onde você pressiona o botão "O" uma vez para ele erguer a espada, e em seguida aperta-o novamente enfiar a espada no monstro, ao mesmo tempo em que você ainda mantem o "R1" pressionado para manter Wander agarrado ao monstro.

Com isso temos uma semelhança de ações, uma conexão que nos dá uma ideia de que, se estivessemos mesmo sob o monstro, estariamos com uma mão agarrada ao pêlo do monstro (mantendo "R1" pressionado), enquanto teriamos de erguer a espada (apertando "O" uma vez) para depois enfiar no bicho com toda força possível (apertando "O" novamente), e da mesma maneira que na realidade, quanto mais nós erguessemos a espada, poderíamos enfiá-la com mais força.

Compare essa mecânica com a do game God of War (Playstation 2). Você pressiona o botão "X" uma vez para matar 8 esqueletos ao mesmo tempo, saquear uma cidade e apavorar todo mundo... que ae você começa a entender e dar valor a um bom esquema de controle como o do Shadow of the Colossus.

Na época do seu lançamento alguns críticos reclamaram dos controles como sendo ineficientes, sem resposta, especialmente relacionando ao cavalo Agro.

Acontece que Agro não é uma montaria normal, como na maioria dos jogos onde você tem uma montaria que apenas serve como extensão do jogador, fazendo você ir do ponto A ou ponto B em um tempo menor. Na verdade ele é uma parte importante do jogo, pois em algumas batalhas ele não só ajuda você, mas também é indispensável para matar alguns monstros.

A inteligência artificial faz com que ele sempre fique próximo a Wander, para o caso de alguma escapada. Basta que você suba nele, para que você note que ele se desvia de certos obstáculos por conta própria, até mesmo dos mostros caso ele esteja sozinho, sempre procurando uma posição segura na arena. Tente mirar uma flecha na direção dele, e ele sai correndo para abrir espaço para você.

Então ao desenvolver essa dependência o jogo força você a atuar em conjunto com o cavalo, criando assim uma nova ligação, a amizade entre os dois.

Em meio a estes temas do jogo, como paisagens extensas, a solidão, e o cavalo sendo o único personagem que tem um nome, a relação entre Wander e Agro é baseada em si na maneira como você controla o cavalo nas cenas.

A visão do Team Ico, produtores do Shadow of the Colossus, foi arriscada ao trocar intuição e um gameplay tradicional por um esquema mais artístico de lidar com os controles, mas neste caso em específico, valeu a pena!

...
Espero que tenha gostado do resumo, e que após ele você possa observar estes elementos em outros jogos, para refinar sua visão de construção do jogo.

Não existem fórmulas de sucesso. A que funcionou para Shadow of the Colossus ou Devil May Cry poder não adicionar muita coisa a seu projeto, então é muito mais proveitoso melhorar a visão das coisas para poder analisá-las com precisão.

Assuntos como esquemas de controle são problemas encontrados até em desenvolvedores experientes, como podemos constatar os erros que vemos nos jogos, onde alguns são confusos ou chatos de jogar por causa da jogabilidade, ou outros como o citado acima God of War, onde pressionar apenas um botão resolve uma boa parte da vida do jogo.

Então melhor treinar a visão para isso logo no início da sua carreira.


E você, após ler este texto, consegue identificar algum problema de esquema de controles em algum jogo que tenha jogado ultimamente?

Se identificou, que jogo seria esse? E qual seria a solução proposta por você para resolvê-lo? Clique abaixo nos comentários e escreva a vontade.

fonte: destructoid

Ps.: Ainda não conhece o game? CLIQUE AQUI.


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quarta-feira, 27 de agosto de 2008

Games te deixam mais inteligente?

Jogo desde os tempos do Atari 2600, e sempre ouvi gente dizendo que videogame estraga a pessoa, mas também tinha aqueles que achavam que melhorava nosso raciocínio.

Nunca consegui entender como um videogame poderia melhorar o raciocínio de alguém. Para mim tudo aquilo sobre videogame era sempre uma grande diversão, apenas isso.

Porém o que eu não sabia é que nossa mente possui complexos tipos de ligações, onde mesmo os reflexos sendo testados o tempo todo em jogos de tiro ou nave iriam ajudar em processos de cognição (reconhecimento), raciocínio lógico e diversas outras atividades da vida.

Anos atrás a revista Super Interessante publicou uma reportagem onde relacionava a gurizada de hoje com os MMO´s (Lineage II, World of Warcraft...), e foi constatado que a garotada que joga está sendo induzida desde cedo a "pensar e agir como cientista".

Em jogos como o Lineage II o jogador tem que fabricar armas e armaduras, e para isso tem toda uma extensa lista de materiais que demora até meses para conseguir, e nesse tempo ele pode se associar em bandos com outros jogadores para conseguir materiais em um prazo mais curto, realizando missões em conjunto, dividindo os lucros e materiais obtidos nas caçadas.

Após esses eventos que chegam a mobilizar pessoas de países e culturas completamente diferentes, é hora de construir as armas e armaduras, procurar se socializar para entrar em um clan de bons guerreiros, e entender como funciona toda a mecânica de ações e reações do jogo, como por exemplo: saber qual a arma mais viável de se construir; qual a tática mais eficiente para ataques em grupo; quais as magias e ataques físicos que funcionam ou não em conjunto com outros personagens de outras raças; realizar alianças entre clans para derrotar monstros que precisam de 200 a 300 pessoas serem vencidos, e diversas outras táticas a serem analisadas.

E com isso temos toda uma ciência de preparações e experiências, conflitos e contrastes, onde jogadores debatem e discutem regras e formações, se comportando como cientistas ao testar novas fórmulas de ataque e defesa, armas e armaduras, sem contar toda a interação social necessária para se dar bem e crescer no jogo.

Recentemente foi publicado um estudo dos psicólogos Douglas Gentile e Dr. James Rossercom (Universidade de Iowa - EUA) com 33 médicos cirurgiões laparoscopistas, comparando a eficiência dos cirurgiões que jogam videogames contra os que não jogam. Os que jogam videogames eram 27% mais rápidos e erravam 33% menos que os não jogadores. Fato semelhante foi atestado pela Volkswagen do Brasil ao relatar que gamers conseguiam programar funções e operar robôs da sua linha de montagem muito mais rápido que outros funcionários bem mais experientes. A razão estaria na afinidade, pois o controle se parecia com um joystick (na época o mega drive), e as funções de programação tinham uma estruturação semelhante a das usadas nos jogos de videogame.

Com a nova geração de games podemos perceber o quanto os jogos estão avançando em roteiro e ações, como Metal Gear 4 e GTA 4, elevando ainda mais a percepção do jogo em si como um conjunto mais completo, contra aquele antigo modelo do tipo "mate tudo o que se mexer".

Claro que sempre haverá espaço para tudo, mas há de crer que tudo isso pesa e muito na hora de você planejar como será o desenvolvimento do seu jogo, pois essa geração de garotos que já vem preparada desde cedo é que vai criticar e aprovar suas criações, ou jogá-las de vez no inferno dos games.

E para o fim de 2008 e começo de 2009 estão previstos para entrar no mercado os games DarkFall e Mortal Online, dois MMOs que exigirão interações bem mais complexas e realistas, forçando os jogadores a usar de diplomacia para acalmar os ânimos entre os diferentes reinos, os quais construídos pelos proprios jogadores.

É esperar pra ver...


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domingo, 24 de agosto de 2008

Emily, a garota mais animada

Conheça a Emily...



Isso mesmo pessoal, ela não é de verdade.

Emily é a demonstração de uma tecnologia de renderização 3D, e segundo sua criadora, a empresa Image Metrics, promete abrir uma nova era no uso de personagens 3D para filmes e games.

A tecnologia que foi usada possibilita que os mínimos detalhes da expressão facial sejam capturados e recriados.

"Noventa e quatro porcento do trabalho é convencer as pessoas que os olhos são reais" - diz Mike Starkenburg (chief operating officer - Image Metrics).

De fato, o nosso cérebro é uma máquina de reconhecer padrões, e quando olhamos para qualquer pessoa nosso cérebro atua intensamente no reconhecimento de padrões faciais, comprovado cientificamente.

Com as tecnologias anteriores eram colocados pontos no rosto de uma pessoa, e então o computador processava como cada ponto se movia e como se ligavam uns aos outros. Já através dessa nova tecnologia o rosto é tratado pixel por pixel, onde mínimas alterações podem ser calculadas, obtendo um resultado muito mais próximo do real.

Só para citar, o time da Image Metrics anteriormente trabalhou nos videos do game GTA IV, que logicamente não tem a mesma perfeição da Emily (que hoje é um trabalho experimental de amostra da nova engine), mas mesmo assim podemos conferir a ótima qualidade de trabalho deles.

Como a evolução é sempre constante, é de esperarmos videos com essa qualidade nos games e filmes que virão nos próximos anos.

fonte: Times Online


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segunda-feira, 18 de agosto de 2008

Alison Carrol, a nova Lara Croft

De Lavanderia do Hertz


É isso ae galera, recentemente a ex-ginasta Alison Carrol (23) foi anunciada como a nova Lara Croft. Ela está sendo contratada para participar dos eventos, chats e promoções da franquia Tomb Raider.

Tendo praticado ginástica por 12 anos, ela vai poder personificar muito melhor a nossa heroína em movimentos e saltos muito mais parecidos com os do jogo.

Agora ela deixará seu emprego de recepcionista para se dedicar a um extenso programa de treinamento, e estudos de arqueologia, enfim, tudo para fazer os nerds babarem cada vez mais nos eventos.

Apesar de não ter aqueles peitões absurdos, ela tem um conjuntinho muito mais a ver com a Lara Croft, caso fosse uma mulher de verdade, sem contar as habilidades dela como ginasta (desculpa ae bando de fãs, mas chega da Angelina Jolie com seus 2kg de beiço).

Muitas fotos estão na net, e videos no youtube...

CLIQUE AQUI para ver uma video entrevista no youtube.

Ficou curioso e quer conferir a mina ae em poses mais "legais"?
É só CLICAR AQUI.

Nada foi falado em filmes, até mesmo porque não tem nada programado, e francamente chega de filminho da Lara Croft (ver Angelina Jolie chutando no ar uma pedra que pesa tolenadas é demais pra meu bom senso).


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segunda-feira, 11 de agosto de 2008

Design para quem não é Designer (resumo e livro)

Para quem não cursou Design, ou nunca teve nenhuma instrução mais séria a respeito, este livro é uma excelente opção para você começar a entender que estudar design não é frescura.

Li esse livro há um tempo atrás e me ajudou a formar muito melhor meu pensamento e entendimento sobre design, e minhas construções.

Em textos super simples e com várias ilustrações, a autora Robin Williams (a mulher... não aquele ator CHATO de Hollywood) descreve princípios básicos do design:
  • Proximidade
  • Alinhamento
  • Repetição
  • Contraste
Ainda fala sobre tipologia, que é o estudo das fontes (peso, estrutura, forma, direção...), e mais uma porção de assuntos.

Com isso você vai ver que o processo de escolha de fontes não é algo do tipo "eu acho isso, acho aquilo", e sua visão e percepção ficarão mais claras quanto a que fonte deve ser usada, quando e como.
VALE A PENA MESMO!


CLIQUE QUI para pegar um resumo do livro em Powerpoint.

E se desejar comprá-lo, CLIQUE AQUI (disponível na data desta postagem).

Obs: O resumo está em formato Powerpoint. Se você não o tem instalado, CLIQUE AQUI para baixar o Visualizador de arquivos Powerpoint.


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quarta-feira, 6 de agosto de 2008

Melhore suas cores - Color Scheme 2 e Color Converter

O seu problema é na escolha de cores? Tá difícil de achar aquela harmonia, ou você tem dúvidas se aquela cor daria certo com outra?

Que tal consultar o Color Scheme Generator v2 ?

O site wellstyled desenvolveu essa ferramenta online que vai te dar uma ótima mãozinha, fornecendo combinações harmoniosas de cores, com 5 modalidades de combinação de tons:
  • Mono (variantes de uma cor só)
  • Contrast (cores contrastantes da cor selecionada)
  • Triad (variantes de 3 cores)
  • Tetrad (variantes de 4 cores)
  • Analogic (semelhante ao triad, mas ocupando a mesma área na paleta)
Ainda podemos escolher web-safe colors, e a angulação para mudar a proximidade dos pontos das cores, e variações em cima de cada escolha das modalidades, tais como:
  • Default
  • Pastel
  • Dark Pastel
  • Light Pastel
  • Contrast
  • Pale
Sem contar que podemos também ter uma idéia de como os diferentes tipos de visão (dos olhos das pessoas) irão enxergar nossas escolhas.

Os valores usados la são em hexadecimal (ex: #FFFFFF - cor branco puro), pois é o padrão que usamos para definir cores na web (html, css...).

CLIQUE AQUI para visitar o Color Scheme 2

Obs: Contudo se você quiser extender o uso dele, e aplicá-lo a seus trabalhos em Corel Draw ou Photoshop, que usam cores em RGB, você vai precisar de um conversor RGB > HEX que você encontra clicando AQUI, no site yellowpipe.

Como bônus essa pagina do yellowpipe ainda tem uma tabela inteira de cores com seus respectivos nomes usados no CSS, junto com seus valores em HEX e RGB ao lado.

E tudo isso online e de graça, em 2 sites (Color Scheme 2 e Color Converter).

Agora vamos fazer melhores escolhas, e melhorar a cara dos nossos sites.


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segunda-feira, 4 de agosto de 2008

Fontes comuns para Windows e Mac

Você já deve ter se perguntado sobre como seria visto seu site em diversos sistemas, como também dentro do Mac.

Apesar dele ser pouco utilizado aqui no Brasil, em comparação com o número de PC´s, é importante para nosso profissionalismo saber entender como seriam vistos nossos projetos em outros sistemas, pois você pode ser contratado por alguem que deseja um serviço seu, vindo de um Mac.

Então pensando nisso sugiro você guardar essa página abaixo, publicada no site Web Design tips and tricks.

CLIQUE AQUI para visitar o site.

Apesar da linguagem ser em inglês, o que realmente interessa dela é apenas a grande tabela que tem lá no centro da página.

Basta apenas ver para entender este guia de referência de fontes.


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