Não estou me referindo a joysticks nem a disposição dos botões, mas sim como o uso deles pode se relacionar com o jogo, e dar um sentido a percepção do jogador.Farei aqui um meio-a-meio com um resumo das partes do original, e meus comentários em seguida. Vamos ao resumo do artigo.
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A arte nos videogames é algo curioso. Enquanto que os jogos usam gráficos, dinâmica ou roteiro com base em aspectos artísticos e culturais, uma parte muito importante dos jogos é deixada de lado: o esquema de controle.
Os controle são uma das partes fundamentais nos jogos, ainda que desenvolvedores e jogadores não parecam dar tanta importancia ou simplesmente saber notar esse aspecto, a menos é claro que os controles sejam muito ruins ou desnecessariamente confusos.
Pior ainda, pois os esquemas de controle são tratados mais ao nível prático ou estratégico, do que artístico. Não estou me referindo controle como precisão em dar resposta rápidas ou um bom mapeamento de botões, mas sim um esquema de controle que tenha algo de artístico envolvido.
Como seria isso?
Bom, todos ja ouvimos falar muito do tratamento artístico que teve o game Shadow of the Colossus (Playstation 2). E uma parte disso também pode ser observada no seu esquema de controle do personagem Wander (protagonista) e do seu ajudante e companheiro, o cavalo Agro.Observando a mecânica de se agarrar nos cantos. O jogador deve segurar o botão "R1", e não apenas apertar, mas manter pressionado.
A associação do personagem se manter agarrado a uma borda e você manter o botão pressionado é um exemplo de conexão com o personagem. Processo semelhante acontece na hora do ataque, onde você pressiona o botão "O" uma vez para ele erguer a espada, e em seguida aperta-o novamente enfiar a espada no monstro, ao mesmo tempo em que você ainda mantem o "R1" pressionado para manter Wander agarrado ao monstro.
Com isso temos uma semelhança de ações, uma conexão que nos dá uma ideia de que, se estivessemos mesmo sob o monstro, estariamos com uma mão agarrada ao pêlo do monstro (mantendo "R1" pressionado), enquanto teriamos de erguer a espada (apertando "O" uma vez) para depois enfiar no bicho com toda força possível (apertando "O" novamente), e da mesma maneira que na realidade, quanto mais nós erguessemos a espada, poderíamos enfiá-la com mais força.
Compare essa mecânica com a do game God of War (Playstation 2). Você pressiona o botão "X" uma vez para matar 8 esqueletos ao mesmo tempo, saquear uma cidade e apavorar todo mundo... que ae você começa a entender e dar valor a um bom esquema de controle como o do Shadow of the Colossus.
Na época do seu lançamento alguns críticos reclamaram dos controles como sendo ineficientes, sem resposta, especialmente relacionando ao cavalo Agro.
Acontece que Agro não é uma montaria normal, como na maioria dos jogos onde você tem uma montaria que apenas serve como extensão do jogador, fazendo você ir do ponto A ou ponto B em um tempo menor. Na verdade ele é uma parte importante do jogo, pois em algumas batalhas ele não só ajuda você, mas também é indispensável para matar alguns monstros.
A inteligência artificial faz com que ele sempre fique próximo a Wander, para o caso de alguma escapada. Basta que você suba nele, para que você note que ele se desvia de certos obstáculos por conta própria, até mesmo dos mostros caso ele esteja sozinho, sempre procurando uma posição segura na arena. Tente mirar uma flecha na direção dele, e ele sai correndo para abrir espaço para você.
Então ao desenvolver essa dependência o jogo força você a atuar em conjunto com o cavalo, criando assim uma nova ligação, a amizade entre os dois.
Em meio a estes temas do jogo, como paisagens extensas, a solidão, e o cavalo sendo o único personagem que tem um nome, a relação entre Wander e Agro é baseada em si na maneira como você controla o cavalo nas cenas.A visão do Team Ico, produtores do Shadow of the Colossus, foi arriscada ao trocar intuição e um gameplay tradicional por um esquema mais artístico de lidar com os controles, mas neste caso em específico, valeu a pena!
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Espero que tenha gostado do resumo, e que após ele você possa observar estes elementos em outros jogos, para refinar sua visão de construção do jogo.
Não existem fórmulas de sucesso. A que funcionou para Shadow of the Colossus ou Devil May Cry poder não adicionar muita coisa a seu projeto, então é muito mais proveitoso melhorar a visão das coisas para poder analisá-las com precisão.
Assuntos como esquemas de controle são problemas encontrados até em desenvolvedores experientes, como podemos constatar os erros que vemos nos jogos, onde alguns são confusos ou chatos de jogar por causa da jogabilidade, ou outros como o citado acima God of War, onde pressionar apenas um botão resolve uma boa parte da vida do jogo.
Então melhor treinar a visão para isso logo no início da sua carreira.
E você, após ler este texto, consegue identificar algum problema de esquema de controles em algum jogo que tenha jogado ultimamente?
Se identificou, que jogo seria esse? E qual seria a solução proposta por você para resolvê-lo? Clique abaixo nos comentários e escreva a vontade.
fonte: destructoid
Ps.: Ainda não conhece o game? CLIQUE AQUI.
Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...
Jogo desde os tempos do Atari 2600, e sempre ouvi gente dizendo que videogame estraga a pessoa, mas também tinha aqueles que achavam que melhorava nosso raciocínio.
Em jogos como o Lineage II o jogador tem que fabricar armas e armaduras, e para isso tem toda uma extensa lista de materiais que demora até meses para conseguir, e nesse tempo ele pode se associar em bandos com outros jogadores para conseguir materiais em um prazo mais curto, realizando missões em conjunto, dividindo os lucros e materiais obtidos nas caçadas.
Com a nova geração de games podemos perceber o quanto os jogos estão avançando em roteiro e ações, como Metal Gear 4 e GTA 4, elevando ainda mais a percepção do jogo em si como um conjunto mais completo, contra aquele antigo modelo do tipo "mate tudo o que se mexer".





