segunda-feira, 1 de setembro de 2008

Gameplay e arte no Shadow of the Colossus

Encontrei um post excelente escrito por Joseph Oscist Leroy para o site destructoid, uma análise do esquema de controle do game Shadow of the Colossus que com certeza vai abrir sua mente e enriquecer sua visão sobre o gameplay (jogabilidade).

Não estou me referindo a joysticks nem a disposição dos botões, mas sim como o uso deles pode se relacionar com o jogo, e dar um sentido a percepção do jogador.

Farei aqui um meio-a-meio com um resumo das partes do original, e meus comentários em seguida. Vamos ao resumo do artigo.
...

A arte nos videogames é algo curioso. Enquanto que os jogos usam gráficos, dinâmica ou roteiro com base em aspectos artísticos e culturais, uma parte muito importante dos jogos é deixada de lado: o esquema de controle.

Os controle são uma das partes fundamentais nos jogos, ainda que desenvolvedores e jogadores não parecam dar tanta importancia ou simplesmente saber notar esse aspecto, a menos é claro que os controles sejam muito ruins ou desnecessariamente confusos.

Pior ainda, pois os esquemas de controle são tratados mais ao nível prático ou estratégico, do que artístico. Não estou me referindo controle como precisão em dar resposta rápidas ou um bom mapeamento de botões, mas sim um esquema de controle que tenha algo de artístico envolvido.

Como seria isso?

Bom, todos ja ouvimos falar muito do tratamento artístico que teve o game Shadow of the Colossus (Playstation 2). E uma parte disso também pode ser observada no seu esquema de controle do personagem Wander (protagonista) e do seu ajudante e companheiro, o cavalo Agro.

Observando a mecânica de se agarrar nos cantos. O jogador deve segurar o botão "R1", e não apenas apertar, mas manter pressionado.

A associação do personagem se manter agarrado a uma borda e você manter o botão pressionado é um exemplo de conexão com o personagem. Processo semelhante acontece na hora do ataque, onde você pressiona o botão "O" uma vez para ele erguer a espada, e em seguida aperta-o novamente enfiar a espada no monstro, ao mesmo tempo em que você ainda mantem o "R1" pressionado para manter Wander agarrado ao monstro.

Com isso temos uma semelhança de ações, uma conexão que nos dá uma ideia de que, se estivessemos mesmo sob o monstro, estariamos com uma mão agarrada ao pêlo do monstro (mantendo "R1" pressionado), enquanto teriamos de erguer a espada (apertando "O" uma vez) para depois enfiar no bicho com toda força possível (apertando "O" novamente), e da mesma maneira que na realidade, quanto mais nós erguessemos a espada, poderíamos enfiá-la com mais força.

Compare essa mecânica com a do game God of War (Playstation 2). Você pressiona o botão "X" uma vez para matar 8 esqueletos ao mesmo tempo, saquear uma cidade e apavorar todo mundo... que ae você começa a entender e dar valor a um bom esquema de controle como o do Shadow of the Colossus.

Na época do seu lançamento alguns críticos reclamaram dos controles como sendo ineficientes, sem resposta, especialmente relacionando ao cavalo Agro.

Acontece que Agro não é uma montaria normal, como na maioria dos jogos onde você tem uma montaria que apenas serve como extensão do jogador, fazendo você ir do ponto A ou ponto B em um tempo menor. Na verdade ele é uma parte importante do jogo, pois em algumas batalhas ele não só ajuda você, mas também é indispensável para matar alguns monstros.

A inteligência artificial faz com que ele sempre fique próximo a Wander, para o caso de alguma escapada. Basta que você suba nele, para que você note que ele se desvia de certos obstáculos por conta própria, até mesmo dos mostros caso ele esteja sozinho, sempre procurando uma posição segura na arena. Tente mirar uma flecha na direção dele, e ele sai correndo para abrir espaço para você.

Então ao desenvolver essa dependência o jogo força você a atuar em conjunto com o cavalo, criando assim uma nova ligação, a amizade entre os dois.

Em meio a estes temas do jogo, como paisagens extensas, a solidão, e o cavalo sendo o único personagem que tem um nome, a relação entre Wander e Agro é baseada em si na maneira como você controla o cavalo nas cenas.

A visão do Team Ico, produtores do Shadow of the Colossus, foi arriscada ao trocar intuição e um gameplay tradicional por um esquema mais artístico de lidar com os controles, mas neste caso em específico, valeu a pena!

...
Espero que tenha gostado do resumo, e que após ele você possa observar estes elementos em outros jogos, para refinar sua visão de construção do jogo.

Não existem fórmulas de sucesso. A que funcionou para Shadow of the Colossus ou Devil May Cry poder não adicionar muita coisa a seu projeto, então é muito mais proveitoso melhorar a visão das coisas para poder analisá-las com precisão.

Assuntos como esquemas de controle são problemas encontrados até em desenvolvedores experientes, como podemos constatar os erros que vemos nos jogos, onde alguns são confusos ou chatos de jogar por causa da jogabilidade, ou outros como o citado acima God of War, onde pressionar apenas um botão resolve uma boa parte da vida do jogo.

Então melhor treinar a visão para isso logo no início da sua carreira.


E você, após ler este texto, consegue identificar algum problema de esquema de controles em algum jogo que tenha jogado ultimamente?

Se identificou, que jogo seria esse? E qual seria a solução proposta por você para resolvê-lo? Clique abaixo nos comentários e escreva a vontade.

fonte: destructoid

Ps.: Ainda não conhece o game? CLIQUE AQUI.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

quarta-feira, 27 de agosto de 2008

Games te deixam mais inteligente?

Jogo desde os tempos do Atari 2600, e sempre ouvi gente dizendo que videogame estraga a pessoa, mas também tinha aqueles que achavam que melhorava nosso raciocínio.

Nunca consegui entender como um videogame poderia melhorar o raciocínio de alguém. Para mim tudo aquilo sobre videogame era sempre uma grande diversão, apenas isso.

Porém o que eu não sabia é que nossa mente possui complexos tipos de ligações, onde mesmo os reflexos sendo testados o tempo todo em jogos de tiro ou nave iriam ajudar em processos de cognição (reconhecimento), raciocínio lógico e diversas outras atividades da vida.

Anos atrás a revista Super Interessante publicou uma reportagem onde relacionava a gurizada de hoje com os MMO´s (Lineage II, World of Warcraft...), e foi constatado que a garotada que joga está sendo induzida desde cedo a "pensar e agir como cientista".

Em jogos como o Lineage II o jogador tem que fabricar armas e armaduras, e para isso tem toda uma extensa lista de materiais que demora até meses para conseguir, e nesse tempo ele pode se associar em bandos com outros jogadores para conseguir materiais em um prazo mais curto, realizando missões em conjunto, dividindo os lucros e materiais obtidos nas caçadas.

Após esses eventos que chegam a mobilizar pessoas de países e culturas completamente diferentes, é hora de construir as armas e armaduras, procurar se socializar para entrar em um clan de bons guerreiros, e entender como funciona toda a mecânica de ações e reações do jogo, como por exemplo: saber qual a arma mais viável de se construir; qual a tática mais eficiente para ataques em grupo; quais as magias e ataques físicos que funcionam ou não em conjunto com outros personagens de outras raças; realizar alianças entre clans para derrotar monstros que precisam de 200 a 300 pessoas serem vencidos, e diversas outras táticas a serem analisadas.

E com isso temos toda uma ciência de preparações e experiências, conflitos e contrastes, onde jogadores debatem e discutem regras e formações, se comportando como cientistas ao testar novas fórmulas de ataque e defesa, armas e armaduras, sem contar toda a interação social necessária para se dar bem e crescer no jogo.

Recentemente foi publicado um estudo dos psicólogos Douglas Gentile e Dr. James Rossercom (Universidade de Iowa - EUA) com 33 médicos cirurgiões laparoscopistas, comparando a eficiência dos cirurgiões que jogam videogames contra os que não jogam. Os que jogam videogames eram 27% mais rápidos e erravam 33% menos que os não jogadores. Fato semelhante foi atestado pela Volkswagen do Brasil ao relatar que gamers conseguiam programar funções e operar robôs da sua linha de montagem muito mais rápido que outros funcionários bem mais experientes. A razão estaria na afinidade, pois o controle se parecia com um joystick (na época o mega drive), e as funções de programação tinham uma estruturação semelhante a das usadas nos jogos de videogame.

Com a nova geração de games podemos perceber o quanto os jogos estão avançando em roteiro e ações, como Metal Gear 4 e GTA 4, elevando ainda mais a percepção do jogo em si como um conjunto mais completo, contra aquele antigo modelo do tipo "mate tudo o que se mexer".

Claro que sempre haverá espaço para tudo, mas há de crer que tudo isso pesa e muito na hora de você planejar como será o desenvolvimento do seu jogo, pois essa geração de garotos que já vem preparada desde cedo é que vai criticar e aprovar suas criações, ou jogá-las de vez no inferno dos games.

E para o fim de 2008 e começo de 2009 estão previstos para entrar no mercado os games DarkFall e Mortal Online, dois MMOs que exigirão interações bem mais complexas e realistas, forçando os jogadores a usar de diplomacia para acalmar os ânimos entre os diferentes reinos, os quais construídos pelos proprios jogadores.

É esperar pra ver...


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

domingo, 24 de agosto de 2008

Emily, a garota mais animada

Conheça a Emily...



Isso mesmo pessoal, ela não é de verdade.

Emily é a demonstração de uma tecnologia de renderização 3D, e segundo sua criadora, a empresa Image Metrics, promete abrir uma nova era no uso de personagens 3D para filmes e games.

A tecnologia que foi usada possibilita que os mínimos detalhes da expressão facial sejam capturados e recriados.

"Noventa e quatro porcento do trabalho é convencer as pessoas que os olhos são reais" - diz Mike Starkenburg (chief operating officer - Image Metrics).

De fato, o nosso cérebro é uma máquina de reconhecer padrões, e quando olhamos para qualquer pessoa nosso cérebro atua intensamente no reconhecimento de padrões faciais, comprovado cientificamente.

Com as tecnologias anteriores eram colocados pontos no rosto de uma pessoa, e então o computador processava como cada ponto se movia e como se ligavam uns aos outros. Já através dessa nova tecnologia o rosto é tratado pixel por pixel, onde mínimas alterações podem ser calculadas, obtendo um resultado muito mais próximo do real.

Só para citar, o time da Image Metrics anteriormente trabalhou nos videos do game GTA IV, que logicamente não tem a mesma perfeição da Emily (que hoje é um trabalho experimental de amostra da nova engine), mas mesmo assim podemos conferir a ótima qualidade de trabalho deles.

Como a evolução é sempre constante, é de esperarmos videos com essa qualidade nos games e filmes que virão nos próximos anos.

fonte: Times Online


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

segunda-feira, 18 de agosto de 2008

Alison Carrol, a nova Lara Croft

De Lavanderia do Hertz


É isso ae galera, recentemente a ex-ginasta Alison Carrol (23) foi anunciada como a nova Lara Croft. Ela está sendo contratada para participar dos eventos, chats e promoções da franquia Tomb Raider.

Tendo praticado ginástica por 12 anos, ela vai poder personificar muito melhor a nossa heroína em movimentos e saltos muito mais parecidos com os do jogo.

Agora ela deixará seu emprego de recepcionista para se dedicar a um extenso programa de treinamento, e estudos de arqueologia, enfim, tudo para fazer os nerds babarem cada vez mais nos eventos.

Apesar de não ter aqueles peitões absurdos, ela tem um conjuntinho muito mais a ver com a Lara Croft, caso fosse uma mulher de verdade, sem contar as habilidades dela como ginasta (desculpa ae bando de fãs, mas chega da Angelina Jolie com seus 2kg de beiço).

Muitas fotos estão na net, e videos no youtube...

CLIQUE AQUI para ver uma video entrevista no youtube.

Ficou curioso e quer conferir a mina ae em poses mais "legais"?
É só CLICAR AQUI.

Nada foi falado em filmes, até mesmo porque não tem nada programado, e francamente chega de filminho da Lara Croft (ver Angelina Jolie chutando no ar uma pedra que pesa tolenadas é demais pra meu bom senso).


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

segunda-feira, 11 de agosto de 2008

Design para quem não é Designer (resumo e livro)

Para quem não cursou Design, ou nunca teve nenhuma instrução mais séria a respeito, este livro é uma excelente opção para você começar a entender que estudar design não é frescura.

Li esse livro há um tempo atrás e me ajudou a formar muito melhor meu pensamento e entendimento sobre design, e minhas construções.

Em textos super simples e com várias ilustrações, a autora Robin Williams (a mulher... não aquele ator CHATO de Hollywood) descreve princípios básicos do design:
  • Proximidade
  • Alinhamento
  • Repetição
  • Contraste
Ainda fala sobre tipologia, que é o estudo das fontes (peso, estrutura, forma, direção...), e mais uma porção de assuntos.

Com isso você vai ver que o processo de escolha de fontes não é algo do tipo "eu acho isso, acho aquilo", e sua visão e percepção ficarão mais claras quanto a que fonte deve ser usada, quando e como.
VALE A PENA MESMO!


CLIQUE QUI para pegar um resumo do livro em Powerpoint.

E se desejar comprá-lo, CLIQUE AQUI (disponível na data desta postagem).

Obs: O resumo está em formato Powerpoint. Se você não o tem instalado, CLIQUE AQUI para baixar o Visualizador de arquivos Powerpoint.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

quarta-feira, 6 de agosto de 2008

Melhore suas cores - Color Scheme 2 e Color Converter

O seu problema é na escolha de cores? Tá difícil de achar aquela harmonia, ou você tem dúvidas se aquela cor daria certo com outra?

Que tal consultar o Color Scheme Generator v2 ?

O site wellstyled desenvolveu essa ferramenta online que vai te dar uma ótima mãozinha, fornecendo combinações harmoniosas de cores, com 5 modalidades de combinação de tons:
  • Mono (variantes de uma cor só)
  • Contrast (cores contrastantes da cor selecionada)
  • Triad (variantes de 3 cores)
  • Tetrad (variantes de 4 cores)
  • Analogic (semelhante ao triad, mas ocupando a mesma área na paleta)
Ainda podemos escolher web-safe colors, e a angulação para mudar a proximidade dos pontos das cores, e variações em cima de cada escolha das modalidades, tais como:
  • Default
  • Pastel
  • Dark Pastel
  • Light Pastel
  • Contrast
  • Pale
Sem contar que podemos também ter uma idéia de como os diferentes tipos de visão (dos olhos das pessoas) irão enxergar nossas escolhas.

Os valores usados la são em hexadecimal (ex: #FFFFFF - cor branco puro), pois é o padrão que usamos para definir cores na web (html, css...).

CLIQUE AQUI para visitar o Color Scheme 2

Obs: Contudo se você quiser extender o uso dele, e aplicá-lo a seus trabalhos em Corel Draw ou Photoshop, que usam cores em RGB, você vai precisar de um conversor RGB > HEX que você encontra clicando AQUI, no site yellowpipe.

Como bônus essa pagina do yellowpipe ainda tem uma tabela inteira de cores com seus respectivos nomes usados no CSS, junto com seus valores em HEX e RGB ao lado.

E tudo isso online e de graça, em 2 sites (Color Scheme 2 e Color Converter).

Agora vamos fazer melhores escolhas, e melhorar a cara dos nossos sites.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

segunda-feira, 4 de agosto de 2008

Fontes comuns para Windows e Mac

Você já deve ter se perguntado sobre como seria visto seu site em diversos sistemas, como também dentro do Mac.

Apesar dele ser pouco utilizado aqui no Brasil, em comparação com o número de PC´s, é importante para nosso profissionalismo saber entender como seriam vistos nossos projetos em outros sistemas, pois você pode ser contratado por alguem que deseja um serviço seu, vindo de um Mac.

Então pensando nisso sugiro você guardar essa página abaixo, publicada no site Web Design tips and tricks.

CLIQUE AQUI para visitar o site.

Apesar da linguagem ser em inglês, o que realmente interessa dela é apenas a grande tabela que tem lá no centro da página.

Basta apenas ver para entender este guia de referência de fontes.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

quinta-feira, 31 de julho de 2008

Curso completo de Flash ( nível iniciante )

Antes de ver o curso, tou participando de um concurso da FIAP chamado Malucos por tecnologia, onde temos de enviar um video relativo ao tema.

Preciso agora de uma forçinha pra promovê-lo. CLICANDO AQUI você vê meu trabalho no YouTube e automaticamente já garante um pontinho a mais sem fazer nada.

Valeu demais a todos! Essa força só em assistir e prestigiar já tá valendo demais!

Aproveitem o curso de flash!

----------------------------------------------------

Para você que nunca teve contato com o Flash, ou que quer entender mais um pouco desta poderosa ferramenta, seus problemas acabaram.

O material tem 60 páginas e foi escrito em uma linguagem super fácil (parecerá uma conversa entre eu e você), cheio de fotos ilustrando todos os processos, onde até mesmo os termos em inglês do programa estão explicados para você não perder tempo com dicionário do lado. Ainda acompanha um lote de arquivos FLA que servirão de exemplo para o seu passo-a-passo nos estudos e exercícios.

O curso foi projetado para Flash versão 8, mas mesmo que você esteja usando o 9, não terá qualquer problema com isso, pois ele aborda muito a questão de práticas e conhecimentos iniciais, de modo que mesmo com a versão 9 instalada, você conseguirá aprender. Por sinal muitos sites, aplicações, banners e mesmo jogos complexos estão ainda sendo feitos em na versão 8. Eu mesmo uso o 8 ainda, e planejo usar de fato o 9 apenas para o inicio de 2009.

Ministrei esse curso no SENAC (CE), e agora estou disponibilizando-o de graça aqui no blog. Todo ele é de minha autoria, sendo produzido do zero mesmo, sem copiar nem colar nada de site algum, a fim de garantir um ótimo padrão de qualidade.

Você vai ver:
  • Como funciona a estrutura do Flash
  • A área de trabalho (layers, timeline, caixa de ferramentas...)
  • Conceitos do programa (clips, objetos, hierarquia, processamento...)
  • Interface de desenho (desenho vetorial, textos, cores, máscara...)
  • Como criar animações com efeitos (shape tween, mask, easing...)
  • Importar e usar imagens e sons, e otimizá-los
  • Como publicar seu arquivo.
... e finalmente:
  • Noções basicas do Action Script, propriedades e métodos, criando botões, e a criação de um banner publicitário com vários recursos usados ao longo do curso, e um PRELOADER (mecanismo de carregamento) com todas as linhas do código explicadas e detalhadas para você entender tudo com muito mais precisão
Contém ainda sugestões de bons sites para você decolar no Action Script, dicas de sites para pegar imagens e sons para enriquecer seus trabalhos, relação de atalhos do programa, e guia-rápido de procedimentos. Só não aprende se não quiser!


CLIQUE AQUI para fazer o download do curso.

Obs: O curso está no formato PDF, um dos formatos mais amplamente utilizados na rede, portanto é necessário ter instalado o PDF Reader para ver o conteúdo.
Caso você não o tenha ainda, CLIQUE AQUI para baixar o PDF Reader completo da Adobe (gratúito em português). ou CLIQUE AQUI para baixar uma versão reduzida, da Foxit Software (gratúito em ingles).

Aproveite, pois é uma economia de 400,00 a 600,00 reais, então não perca tempo e começe a viver o mundo do Flash, hoje estimado por estar em 98% dos computadores do mundo.

Bons estudos.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

sexta-feira, 18 de julho de 2008

EPOC - use sua mente como joystick


Está chegando ao mercado o EPOC, um aparelho desenvolvido pela Emotiv, que tornará possível usar o computador e até jogar usando a mente para ativar comandos.

O EPOC usa um conjunto de 16 sensores que captam sinais elétricos naturalmente produzidos pelo cérebro para detectar o pensamento, sensações e expressões dos jogadores, via wireless com o PC.

Junto com o headset vai um software chamado "Emokey", que permite com que você crie perfis onde você programe combinações para usar em seus jogos e aplicativos, como por exemplo, você pode programar alguma reação mental que escreva no seu bate-papo a famosa piscadinha ;) ou alguma reação mental sua que inicie uma sequência ou combo no seu jogo preferido.

Sobre a tecnologia usada, a Emotiv explica que o cérebro é feito de aproximadamente 100 BILHÕES de neurônios transmissores, e com isso cada cérebro humano é único em suas respostas e reações, e que através de métodos não invasivos de elétro-encefalograma é possível observar as reações cerebrais.

Para isso eles criaram um sistema robusto para classificar tanto os pensamentos conscientes, quando as emoções não conscientes. E este sistema torna os computadores capazes de interagir diretamente de acordo com o cérebro humano.

O software monitora em tempo real, e possui 3 módulos principais: o afetivo (que monitora seu estado afetivo), o cognitivo (que capta as suas ações e intenções), e o expressivo (que monitora suas expressões faciais).

Com isso podemos já imaginar o quanto de portas que podem se abrir, e como ficará bem mais rica e divertida a experiência de jogar um jogo, usar um programa profissional ou simplesmente bater um papo no messenger.

O contato do EPOC com você se dará por meio de sensores que apenas tocam confortavelmente sua cabeça, ao contrário de um exame de elétro-encefalograma onde plaquetas são fixadas diretamente a pele.

A previsão de chegada ao mercado é para o natal desse ano, ao custo estimado de 300 dólares.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...

quinta-feira, 17 de julho de 2008

AudioSurf - Uma viagem musical

Uma das melhores surpresas desses últimos dias. Ao testar o sistema da STEAM de compras online, me deparei com um jogo curioso, AudioSurf.

A grande sacada desse jogo é que você joga as partidas com base nas MP3 que você tem em seu computador. É so rodar o jogo, carregar a MP3 da sua banda favorita e começar a jogar.

O sistema é baseado no jogo Klax (uma versão do Tetris - o das pedras que caem e você forma blocos). Mas ao contrário do Tetris, no AudioSurf as pedras vem até você por uma pista, e você deve pegar as pedras que formem sequências de blocos de cores. A cada bloco de três pedras da mesma cor, é ponto para você, e quanto maior for o bloco, mais bônus para você.

As pedrinhas chegam até você de acordo com o rítmo da música, das batidas da percussão ou bateria, dos toques de guitarra ou mesmo do canto. Tudo depende da velocidade e rítmo da música.

Músicas como "Breaking the girl", do Red Hot, vem toda compassada, enquanto que outras como "To fix the gash in your head", do Place to Bury Strangers, vem em um rítmo violento e super veloz, exigindo ainda mais raciocínio e reflexos, sem contar os vários modos de jogo e dificuldades, efeitos, túneis e toda a tremedeira da pista nos momentos mais agitados, até com loopings!

Roda em computadores menos potentes, usa apenas o mouse pra jogar, e ainda tem um sistema de cadastro online para envio dos seus pontos pro ranking da net, pra você competir com os amigos.

Confira aqui uma partida com: Blur - Song 2



Clique aqui, baixe o STEAM (não precisa de cartão de crédito), e em seguida baixe a versão demo do AudioSurf.

É diversão garantida quando você notar que está jogando e se movimentando com sua música favorita.

E se gostou, peço com todo carinho que você compre o jogo, pois o autor está pedindo apenas 9,90 dólares (dá menos de 17 reais no seu cartão de crédito), e como nem de longe ele é uma empresa rica e maravilhosa, ele ganha muito pouco pelo jogo, então vamos fazer presença e recompensar o trabalho do cara, porque vale a pena.

Vamos considerar e esquecer a pirataria, porque ao contrário das grandes empresas que nem sentem, pra esse cara essa pouca grana faz diferença.


Até a próxima. Leve o ticket e passe no caixa...